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CyberWorld 1.0: Mind Ripper

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Er will nur deine Seele¿

London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen vi... weiterlesen
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CyberWorld 1.0: Mind Ripper als eBook
Produktdetails
Titel: CyberWorld 1.0: Mind Ripper
Autor/en: Nadine Erdmann

EAN: 9783958342033
Format:  EPUB
Illustriert von Slobodan Cedic
Greenlight Press

Mai 2016 - epub eBook - 306 Seiten

Beschreibung

Er will nur deine Seele¿

London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden.

Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was steckt dahinter?
Jemma, Jamie und Zack suchen nach Antworten ¿ und kommen dabei dem Mind Ripper gefährlich nahe¿

Weitere Informationen:
http://www.greenlight-press.de
http://www.facebook.com/CyberWorld.Books
http://www.twitter.com/CyberWorld_Book

Informationen zu weiteren Projekten des Autors:
http://www.nadineerdmann.de

Technik

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Bewertungen unserer Kunden
Man bekommt was man erwartet und noch viel mehr
von MissWatson76 - 03.12.2016
Ich muss sagen, dass ich es gar nicht so einfach fand, für das Buch eine Rezension zu schreiben. Also um es kurz zu fassen, das Buch ist fantastisch. Aber ich glaube ich wusste nicht, wie man das in Worte fasst, ohne zuviel zu verraten. Das Cover ist sehr ansprechend, tolle Farbe und nicht überladen. Der Titel ist ebenfalls gut gewählt und man neugierig. Und man bekommt auch schon das was man erwartet und doch auch viel mehr. Es geht hier um die Jugendlichen Geschwister Jemma und Jamie und deren Freund Zack, die ein virtuelles Computerspiel spielen, das es aber in sich hat. Sie finden sich nicht nur in gefährlichen Situationen wieder, sondern sie stellen fest, dass das Spiel sehr viel realer ist, als anfangs gedacht und als überhaupt möglich. Während des Spiels lernen sie auch Will und Ned kennen, die damit sehr viel zu tun haben. Und außerdem tauchen durch sie auch immer mehr persönliche Probleme und Geschehnisse im Leben der Jugendlichen auf. Man hat viele Vermutungen aber doch hat mich das Ende wirklich überrascht. Das war einfach genial und überraschend und man hat am Ende ein bisschen selbst die Entscheidung, was gut und böse ist und wie man vielleicht selbst reagiert hätte. Einfach klasse und macht auch ein wenig nachdenklich. Alles in allem sehr spannend und verdiente fünf Sterne! Autor: Nadine Erdmann
Schöne neue digitale Welt
von manu63 - 25.07.2016
Cyberworld 1.0 Mind Ripper ist der Auftakt einer Serie von Nadine Erdmann. Die Geschichte nimmt ihren Anfang im Jahr 2038 und spielt in London, es geht um die Geschwister Jemma und Jamie sowie deren Freund Zack. Die drei werden durch die Brüder Will und Ned hineingezogen in eine Geschichte, in der es darum geht den Mind Ripper zu finden. Drei Jungen sind schon beim spielen ins Koma gefallen und nun suchen sie gemeinsam nach Antworten. Die Cyberworld kann im Jahr 2038 mittels Technik quasi betreten werden und man erlebt die Rollen der Spiele hautnah. Nadine Erdmann führt die verschiedenen Charaktere nach und nach ein und zeichnet ein gutes Bild der Verhältnisse zueinander. Der Schreibstil ist locker und gut lesbar und auch die Begriffe aus der Cyberworld für Laien verständlich. Den Leser erwartet eine Reise in virtuelle Welten mit Fantasyanteil und einem Geschehen in der realen Welt. Es ist ein gelungener Mix aus beiden Welten. Neben der eigentlichen Suche nach dem Mind Ripper kommt auch zwischenmenschliches nicht zu kurz und der Leser darf auch teilhaben an Partnerquerelen, die aber gut in die Geschichte eingepasst sind. Auch ethische Fragen wie weit man für einen geliebten Menschen gehen darf werden nicht ausgeklammert. Durch den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt kann es schon mal zum Bruch in der Spannung kommen, die aber schnell wieder aufgebaut wird. Vor allen Dingen hat mich die Auflösung des Falles doch überraschen können und ich bin schon gespannt auf die nächste Geschichte rund um Jemma, Jamie, Zack, Will und Ned. Eine interessante neue Serie die ich empfehlen kann.
Rezension zu Cyber World 1.0 - Mind Ripper
von Zsadista - 25.06.2016
London 2038. Das Cybernetz ist das Ereignis für Jugendliche. Zu jeder Gelegenheit kann man darin abtauchen und sein, wer man will. Auch Jemma, Zack und Jamie spielen leidenschaftlich gerne im Netz. Gespielt wird mit einer Art Helm, den man aber im Spiel steuern kann. Doch dann gibt es auf einmal schreckliche Unfälle und drei Jungs fallen ins Koma. Ihr Geist scheint gefangen in der Cyberwelt. Dann lernen die drei Will kennen und er lädt sie zu etwas ganz besonderem ein. Sie sollen ihm helfen, ihm und seinem Vater den Grund der Unfälle aufzuklären. Denn Will¿s Vater ist kein geringerer wie der Erfinder des Spieles selbst. Jemma, ihr Zwillingsbruder Jamie und ihr Freund Zack sind total geflasht deswegen. Natürlich wollen sie helfen, das Mysterium aufzuklären, denn am Ende scheint es kein geringerer zu sein, wie der Mind Ripper persönlich, der sich im Spiel herum treibt und den Verstand der Jungs gefangen hält. "Cyber World 1.0 - Mind Ripper" ist der erste Teil einer Reihe aus der Feder von Nadine Erdmann. In der Geschichte geht es um eine interessante Welt in der Zukunft. Viel erfährt man nicht von den äußeren Umständen, was nicht weiter tragisch ist. Die Welt ist so weit entwickelt, dass es Roboter in menschlichen Formen gibt. Und man kann in eine komplette Computerwelt hinabtauchen. Man spielt dort dann nicht mit einer erstellten Figur, sondern mit sich selbst. Ein Traum jedes MMORPG Spielers. So auch für mich, da ich eine leidenschaftliche Lineage2 Spielerin war. Der Mittelteil der Geschichte verlor für mich zuerst an Spannung, da mir etwas fehlte. Es war wie ein Spannungsbogen nach unten, denn zum Ende hin zog die Geschichte wieder mächtig an. Und dann ergab der Abfall der Story allerdings auch Sinn. Gut, an den Stellen, wo die Freunde in der Cyberworld waren, hat mir halt was gefehlt. Wobei es nicht gefehlt hat, da muss man halt eben das Ende des Buches kennen, um das zu verstehen. Werde hier aber nicht näher darauf eingehen, sonst müsste ich spoilern. Also hilft hier nur selbst lesen und dann verstehen. Es gibt natürlich auch eine Liebesgeschichte in dem Buch. Liebesgeschichten sind ehrlich gestanden nicht so meins, kann hier aber noch darüber hinweg sehen, weil sie nicht unbedingt im Vordergrund steht. Im Großen und Ganzen hat mir die Geschichte mit den Rollenspiel Einwürfen sehr gut gefallen. Das Cover sieht ziemlich genial aus und der Preis ist für die 334 Seiten sehr angenehm. Ich kann das Buch wirklich weiter empfehlen. Nur muss ich erwähnen, haltet durch, erst das Ende erklärt den vielleicht etwas lahmen Mittelteil.
Mind Ripper
von ZeilenZauber - 18.06.2016
`*` Meine Meinung `*` Also dass das Buch in London spielt, ist schon mal ein Pluspunkt, weil ich diese Stadt einfach grandios finde. Doch das ist zum Glück nicht alles. Die Autorin hat einen Plot geschaffen, der mitreißend ist und mich mitfiebern ließ. Der Spannungsbogen wurde langsam und ganz subtil aufgebaut. Ich war schon gefangen in der Geschichte, ehe ich es bewusst bemerkte. Es fängt hübsch easy-go-lucky an und nach und nach machten mich neue Erlebnisse der Protagonisten immer hibbeliger, weil ich wissen wollte, was denn nun geschehen ist und wer der Mind Ripper ist. Der Leser weiß nie mehr als Jemma, Jamie und Zack und das war auch gut so. Vor allem diese unterschiedlichen Ebenen - Realität und Cyber-World - wurden sehr gut miteinander verwoben und vor allem die Beschreibung der Cyber-World war sehr lebendig. Ich gehöre jetzt nicht zu den Zockern, konnte mir jedoch durch die Beschreibungen Erdmanns sehr gut hineinversetzen und gewann einen Einblick in dieses Hobby. Okay, heute ist Online-Gaming noch nicht so ausgereift, wie in der Story, doch ich denke, es ist schon vergleichbar. Die Figuren sind lebendig und haben ihre Eigenarten, Ecken und Kanten, das machte sie umso authentischer - es sind keine aalglatten Gewinner-Typen, sondern sie haben auch ihre Schwächen und inneren Kämpfe auszufechten. Doch als Teenager fand ich sie schon recht brav - sie rebellierten kaum gegen Erziehungsberechtigte (um es allgemein auszudrücken und nicht allzu viel vom Plot zu verraten) und waren logischen Erklärungen gegenüber meist sehr empfänglich. Der Schreibstil der Autorin ist locker-leicht lesbar, aber nicht einfach - sie konnte komplexere Zusammenhänge, vor allem im technischen Bereich, verständlich rüberbringen und ihre Schreibe war der Situation immer angepasst. Wenn Nadine Erdmann die Cyber-World beschrieb, war mir nicht langweilig, sondern vor meinem inneren Auge entstand die Welt und mein Kopfkino bekam mächtig Futter. "Mind Ripper" ist ein toller Cyber-Thriller und, obwohl es der Auftakt zur "Cyberworld"-Reihe ist, ein in sich abgeschlossenes Buch. Ich freue mich auf die Folgebände und vergebe sehr gern volle Cyber-Sternzahl. `*` Klappentext `*` London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden. Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was steckt dahinter? Jemma, Jamie und Zack suchen nach Antworten - und kommen dabei dem Mind Ripper gefährlich nahe¿
Wenn die virtuelle Welt zur realen Gefahr wird
von elafisch - 09.12.2016
Inhalt: Im London des Jahres 2038 ist das Cyber-Netz eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen viel Zeit in dieser virtuellen Welt, vor allem Fantasy-Cyber-Games haben es ihnen angetan. Doch als auf einmal mehrere Jungs in eine Art Koma fallen, da ihr Bewusstsein nicht aus dem Cyber-Netz zurückkehrt, beginnen die drei erste Zweifel heim zu suchen. Könnte es ungesund sein zu viel Zeit im Cyber-Netz zu verbringen? Oder hat der Zustand der Jungs doch eher etwas mit einem neuen noch nicht erschienenen Cyber-Game zu tun? Meinung: Ich kenne einige Bücher, in denen eine virtuelle Realität existiert, doch noch nie wurde diese so plastisch beschrieben wie hier, ich hatte das Gefühl Jemma, Jamie und Zack bei ihrem Abenteuern in der Cyber-Welt zu begleiten. Doch auch die Entwicklung der Figuren in der realen Welt war sehr interessant zu verfolgen. Die drei waren mir von Anfang an sympathisch und ich habe nicht nur bei ihren virtuellen, sondern auch bei ihren realen, emotionalen Abenteuern mit ihnen mitgefiebert. Die Auflösung kam für mich etwas plötzlich, aber dafür hat sie mich auch umso mehr überrascht und das liebe ich beim Lesen, wenn ich eine Entwicklung überhaupt nicht voraus ahnen konnte. Der Höhepunkt der Geschichte liegt ein ganzes Stück vor dem Ende, wodurch der Spannungsbogen zum Ende des Buches deutlich abflacht, das hat mich allerdings nicht sehr gestört, da ich es durchaus interessant fand zu erfahren wie die Protagonisten mit dem Erlebten umgehen. Da ich vor dem Lesen schon wusste, dass es mehrere Bücher zur CyberWorld gibt, war ich etwas überrascht, dass die Handlung hier abgeschlossen ist. Inzwischen weiß ich, dass alle Bücher der CyberWorld-Reihe in sich abgeschlossen sind. Fazit: Für mich eine sehr plastische Jugen-SiFi mit viel Nervenkitzel in der CyberWorld und ebenso viel Emotionen in der realen Welt. Absolut lesenswert!
Moderne Welt mit altbekannten Problemen
von Argentumverde - 03.11.2016
Die Autorin entführt den Leser ins Jahr 2038, in eine modernere und technisch stark weiterentwickelte Welt. Roboter die äußerlich komplett menschlich wirken erleichtern den Menschen das Leben, Das Cybernet ist Die Unterhaltungsmöglichkeit insbesondere für die Jugend, mit virtuellen Clubs oder komplett real anmutenden Online Games. Schnell nimmt der Leser Anteil an Jemma, ihrem Bruder Jamie und dessen Freund Zack, begleitet sie bei einem virtuellen Rollenspiel und auch im realen Leben. Als sie mit neuen Freunden in einem virtuellen Spiel auf die abenteuerliche Suche nach dem Schuldigen suchen, der verantwortlich dafür ist, dass drei Jungen ihren Alters im Koma liegen wird der Leser in den Bann der Erlebnisse in beiden Welten gezogen, der Virtuellen wie der Realen. Ein flüssiges und gut durchdachtes Lesevergnügen, dessen Ende zum Nachdenken anregt. Mir persönlich war es an der Einen oder Anderen Stelle ein wenig zu lang, zu detailliert. Das Ende mit einigem Tiefgang insbesondere in Jemmas Figur söhnte aber damit alle Mal aus. Grundsätzlich eine sehr empfehlenswerte Lektüre, die ich auf jeden Fall im 2ten Band fortsetzen werde.
Cyberworld 1.0 der geniale Einstieg in eine Wahnsinns-Jugend-Sci-Fi-Reihe!
von Funny1210 - 04.12.2016
Im Jahre 2038 in London lieben es die Zwillinge Jemma und Jamie sowie ihr Freund Zack ihre Freizeit in der Cyberworld in Cybergames zu verbringen. Dabei werden ihre Körper ruhiggestellt und sie schlüpfen im Netzwerk in ihre Avatare, spielen lebendig ihre Rollenspiele und erleben sozusagen selbst ihre Spiele. Was sehr unterhaltsam und spannend klingt, birgt aber eben auch Gefahren. So fallen innerhalb kurzer Zeit 3 Jungen in London ins Koma während des Spielens in der CYberworld und keiner kennt den Grund. Jemma, Jamie und Zack werden vom Sohn des Cyberworldbesitzers gebeten mit ihm und seinem Bruder in eine neue Spielwelt einzutauchen um dort auf die Suche nach Hinweisen nach dem Täter, der für das Koma verantwortlich ist, zu gehen. Die Jugendlichen sind sich nicht darüber bewusst in welch grosse Gefahr sie sich dabei begeben.... Das Buch ist einfach genial. Es hat mich von Anfang an gefesselt. Die Abenteuer in der Cyberworld sind so bildlich und lebhaft beschrieben, dass man sich wie live dabei fühlt. Die Abenteuer sind sehr spannend und aufregend, zeitweise wirklich gruselig. Für Leute, die selbst das ein oder ander PC-Game gespielt haben, ist das einfach genial, da man sich die bisherigen Spiele vorstellen kann wie man sich selbst als Avatar darin befindet. Ist doch einfach genial als Magier oder Barbar durch die Welt zu ziehen und sie von den bösen Tieren, Monstern und anderen Feinden zu befreien... Aber auch die reale Welt der 3 Freunde ist spannend beschrieben und auch hier erleben sie allerlei, zumal sie auch schon einiges an Vorgeschichte zu verarbeiten haben. Sehr schön finde ich, dass dabei auch Themen angesprochen werden, die real relevant sind wie gleichgeschlechtliche Liebe, die im Buch einfach das normalste der Welt ist (was ja auch so sein sollte!) und Eifersucht (welcher Teenie und auch Erwachsene kennt dieses Gefühl nicht?) Der Schreibstil der Autorin Nadine Erdmann ist einfach absolut mitziehend. Sie schreibt flüssig, in einem Stil, den jeder gut versteht und erklärt auch die technischen Aspekte so gelungen, dass man auch als technisch Unerfahrener absolut keine Probleme hat, die Dinge zu verstehen. Die Ideen, die sie dabei einbaut, sind einfach genial. Mir persönlich gefällt dabei am besten Max, der Hausroboter. Die Charaktere der Protagonisten sind absolut liebenswert, aber eben auch mit Ecken und Kanten und auch mit einer persönlichen Entwicklung, sodass sie sehr realistisch erscheinen und nicht wie Übermenschen oder unnahbar. Sie sidn einfach normale Teenager in einem London von morgen. Insgesamt ist das Buch absolut gelungen und konnte mich wirklich auf allen Ebenen überzeugen. Ich freue mich die weiteren Bände zu lesen und weitere Abenteuer mit den 3 Freunden in der realen, aber auch in der Cyberworld zu erleben. Von mir kriegt das Buch eine klare Leseempfehlung, da auch noch so viele Genres abgedeckt werden: Jugendbuch, Sci-Fi, Fantasy, Liebesgeschichte, Thriller
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