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KOSMOS - Die Wilden Kerle - Geheimtraining

Empfohlen Empfohlen bis 14 Jahre.
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Die Wilden Kerle - Geheimtraining

Beim Geheimtraining. muss ein kleiner schwarzer Plastik-Chip (der Ball.) mit Hilfe eines großen roten Plastik-Chips ( Torpedo-Chip.) möglichst geschickt von einem Spieler zum andern geschnippt werden. Da es sich hier … weiterlesen
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Produktdetails

Titel: KOSMOS - Die Wilden Kerle - Geheimtraining
Autor/en: Kai Haferkamp

ISBN: 3440696251
EAN: 4002051696252
Empfohlen Empfohlen bis 14 Jahre.
KOSMOS

2006 - Spiel

Beschreibung

Die Wilden Kerle - Geheimtraining

Beim Geheimtraining. muss ein kleiner schwarzer Plastik-Chip (der Ball.) mit Hilfe eines großen roten Plastik-Chips ( Torpedo-Chip.) möglichst geschickt von einem Spieler zum andern geschnippt werden. Da es sich hier ja um ein Training handelt, besteht das Spielziel nicht darin, möglichst viele Tore zu schießen. Vielmehr gewinnt, wer als Erster jedem Mitglied des Teams einmal einen genauen Pass zugespielt bzw. zugeschnippt und einmal ins Tor getroffen hat. - Das Spielmaterial für das Geheimtraining besteht aus einem Tor, einem Rasenstück, einem schwarzen Ball-Chip, einem Torpedo-Chip zum Schnippen des Balles., 48 fußballrunden Zielkärtchen, elf Spielfiguren sowie zwölf Gummiringe.
Die elf Spielfiguren werden im Abstand von jeweils ca. 15 cm auf den Tisch gestellt. Das grüne Rasenstück wird mitten zwischen die Spielerschar gelegt und sollte von den sie am nächsten umgebenden Spielern ebenfalls jeweils rund 15 cm entfernt sein. Um jede Figur, und auch um das Rasenstück, wird je eines der Gummiringe gelegt. Diese Gummis bilden rund um eine Figur herum den Kreis, innerhalb dessen der Ball landen muss, damit eine Figur als korrekt angespielt gelten kann. Etwas außerhalb der Spielerschar wird das Torgehäuse aufgestellt. Nun noch den schwarzen Ball auf das Rasenstück gelegt, und es kann losgehen.
Jeder Spieler besitzt zwölf Zielkarten., die jeweils ein Mitglied der Mannschaft zeigen und einmal auch das Torgehäuse. - Wer am Zug ist, lässt sich von seinem rechten Nachbarn die oberste eigene Zielkarte aufdecken. Die Karte zeigt einen bestimmten wilden Fußballkerl, zu dem der Ball. nun hingeschnippt werden muss. - Der Zugspieler schnappt sich wildentschlossen den roten Torpedo-Schuss-Chip und drückt ihn auf den Rand des schwarzen Fußball-Chips. Zieht man dann den Torpedo-Chip mit einem Ruck nach hinten, ohne dabei den Druck auf den Ball zu verlieren, dann springt der schwarze Chip nach vorne hoch und landet, mit Geschick und so der Fußballgott will, genau bei dem Spieler, den man laut Karte anzuspielen hatte. Trifft der Ball in oder auf den Gummiring des angepeilten Fußballkerls, dann gilt der Traumpass als gelungen. Die entsprechende Zielkarte ist damit erledigt und kommt aus dem Spiel. Bei der Profivariante kann der gleiche Spieler nach einem gelungen Pass, wenn er risikofreudig ist, seine nächste Zielkarte aufdecken lassen und versuchen, dem darauf abgebildeten wilden Kerl den Ball treffgenau zuzuschnippen. Gelingt das allerdings nicht, dann verliert er auch die vorher gewonnene Zielkarte. - Beendet ein Spieler nach einem erfolgreichen Pass seinen Zug, dann tauscht er die Position des Rasenstücks mit der der angespielten Spielfigur, legt den Ball wieder auf den Rasen, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Unter den zwölf Zielkarten befindet sich auch eine, die das Tor zeigt. In diesem Fall geht es ausnahmsweise dann nicht darum, einen wilden Fußballkerl anzuspielen, sondern darum, den Ball ins Tor zu schnipsen. Wer als erster all seine Zielkarten erfüllt hat, wird Trainingsweltmeister.

Autor: Kai Haferkamp
Maße: 11 x 18 x 4 cm

Warnhinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Warnhinweise

Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

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