DISEÑ O DE NIVELES. El proceso creativo para diseñ ar escenarios de un videojuego basado en la estructura lú dica. Desde estilos de arquitectura, prototipado y planificació n hasta el comportamiento de personajes, cá maras, controles y usos para diferentes gé neros, mundos abiertos y cerrados. Vá lido para cualquier engine.
El gameplay es una serie de elecciones interesantes, afirma Sid Meier. Y el Level Design tiene mucho que ver con la experiencia que produce un juego. En este nuevo libro, exploramos las té cnicas de diseñ o de escenarios, situaciones y ambientació n.
El objetivo es que tengas disponible la mejor informació n sobre crear niveles para todo tipo de gé neros de juego, sean 2D o 3D, VR o MMO/RPG.
Para hacerlo má s ameno, seguimos las desventuras de Chimalpopoca el Bruto a medida que atraviesa terribles escenarios llenos de peligros y chusmerí os en busca de Gomabola, su guanaco de combate. Acaso puede haberlo raptado el Invasor de Hierro? ¡ Como sea, en esta heroica epopeya aprenderemos Level Design!
CONTENIDOFundamentos del Level Design
El proceso de diseñ o de niveles
Estilos arquitectó nicos
Neuroarquitectura
Personajes jugables y no jugables
Enemigos y criaturas
Colocació n de elementos
Cá maras y controles
HUD, menú s, iconografí a
UI / UX
Realidad Virtual
Sistemas de combate y armas
Progresió n
Mundos cerrados y abiertos
Balance de gameplay
Narrativa ambiental
Ambientació n y sonido
Polishing
Cinemá ticas
Documentació n
Incluye un kit de diseñ o en lí nea.