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Lehrbuch der Grafikprogrammierung als Buch
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Lehrbuch der Grafikprogrammierung

Grundlagen, Programmierung, Anwendung. 'Lehrbücher der Informatik'. Auflage 2003. 200 Abbildungen.…
Buch (gebunden)
Die Computergrafik ist ein faszinierendes Teilgebiet der Informatik, welches sich in den letzten Jahren aufgrund des Einsatzes neuer Techniken in der Programmierung und durch professionelle Werkzeuge so stark weiter entwickelt hat, dass es heutzutage … weiterlesen
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Lehrbuch der Grafikprogrammierung als Buch

Produktdetails

Titel: Lehrbuch der Grafikprogrammierung
Autor/en: Klaus Zeppenfeld, Regine Wolters

ISBN: 3827410282
EAN: 9783827410283
Grundlagen, Programmierung, Anwendung.
'Lehrbücher der Informatik'.
Auflage 2003.
200 Abbildungen.
Inklusive 2 CD-ROMs.
Spektrum-Akademischer Vlg

21. Oktober 2003 - gebunden - 450 Seiten

Beschreibung

Die Computergrafik ist ein faszinierendes Teilgebiet der Informatik, welches sich in den letzten Jahren aufgrund des Einsatzes neuer Techniken in der Programmierung und durch professionelle Werkzeuge so stark weiter entwickelt hat, dass es heutzutage möglich ist, mit einfachen Mitteln Bilder zu erzeugen, die fotorealistischen Charakter haben.
Das vorliegende Lehrbuch erläutert die Grundlagen der zwei- und dreidimensionalen Computergrafik und stellt auf dem Weg von dreidimensionalen Szenen zu zweidimensionalen Bildern die Verfahren, Vorgehensweisen und technischen Möglichkeiten der Grafikprogrammierung ausführlich dar.
Neben den Grundlagen wird auch die Programmierung anhand von verschiedenen Programmiersprachen und Grafikbibliotheken eingeführt und auf anschauliche Art und Weise vermittelt.
Zahlreiche mit Quelltexten erläuterte Beispiele, viele Illustrationen und Fallbeispiele zeigen nicht nur die Möglichkeiten der Grafikprogrammierung, sondern geben einen praxisorientierten Einstieg in die Computergrafik.

- Grundlagen der Optik und Wahrnehmungsphysiologie
- Basiswissen der 2D-Grafik
- Modellierung und Darstellung von 3D-Grafiken
- Ausführliche Beschreibung der Viewing Pipeline
- Grafikalgorithmen, Beleuchtungsmodelle und Schattierungsalgorithmen
- Ray Tracing und Radiosity
- Arbeiten mit der objektorientierten Programmiersprache Java
- Beschreibung des Java-2D-API und des Java-3D-API
- Einführung in OpenGL
- Einstieg in VRML und X3D
- Zahlreiche Beispielanwendungen in 2D und 3D
- Fallbeispiel 3D-Baukasten
- Anwendung von professionellen 3D-Werkzeugen
- Umfangreiche Fallbeispiele und Tutorien
- Internetgrafiken mit SVG

Aktuelle Informationen rund um dieses Buch und die Grafikprogrammierung gibt es unter www.grafikprogrammierung.de.

Auf den beiliegenden 2 CD-ROMs befinden sich die Musterlösungen zu den Aufgaben, die Beispielprogramme, das Gesamtglossar, die Dokumentation zu den Fallbeispielen, zahlreiche Farbbilder, die Java-Programmierumgebung und die professionellen 3D-Werkzeuge 3dsmax(TM), Cinema4D(TM) und SolidEdge®. Prof. Dr. Klaus Zeppenfeld lehrt an der Fachhochschule Dortmund im Fachbereich Informatik. Lehr- und Forschungsgebiete: Praktische Informatik, Softwaretechnik, Computergrafik und Parallelverarbeitung. Er ist außerdem als Wissenschaftlicher Direktor der IT-Center Dortmund GmbH, Fellow der sd&m AG München und als Aufsichtsratsvorsitzender der Brockhaus AG Lünen tätig.

Inhaltsverzeichnis

LE1: Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung
Physikalische Grundlagen, Menschliche Informationsverarbeitung, Wahrnehmung: vom visuellen Reiz zum Sehen und Erkennen

LE2: Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 1)

LE3: Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 2)
Koordinatensysteme, Transformationen, 2D-Viewing Pipeline

LE4: Grundlagen - 3D-Grafik (Teil 1)

LE5: Grundlagen - 3D-Grafik (Teil 2)
Koordinatensysteme, Transformationen, 3D-Viewing Pipeline

LE6: Grundlagen - Graphikalgorithmen
Darstellung von Linien, Kreisen, Ellipsen, Approximation von Kurven, Füllen von Rechtecken, Polygonen, Clipping
Antialiasing, Entfernen verdeckter Kanten und Flächen

LE7: Grundlagen - Rendering (Teil 1)

LE8: Grundlagen - Rendering (Teil 2)

LE9: Grundlagen - Rendering (Teil 3)
Erzeugung realistisch wirkender 3D-Darstellungen, Farbe und Farbmodelle
Beleuchtung, Reflexion, Transmission und Brechung
Texturen, Schatten, Schattierungsalgorithmen (Flat-, Phong und Gouraud-Shading), Ray-Tracing, Radiosity

LE10: Programmierung - Grundkurs Java 2D-API (Teil 1)

LE11: Programmierung - Grundkurs Java 2D-API (Teil 2)

LE12: Programmierung - Grundkurs OpenGL

LE13: Programmierung - Grundkurs Java 3D-API (Teil 1)

LE14: Programmierung - Grundkurs Java 3D-API (Teil 2)

LE15: Programmierung - Grundkurs VRML/X3D

LE16: Anwendung - 3D-Werkzeuge
Workshop: Extreme 3D, Workshop: Blender, Workshop: Gimp

LE17: Anwendung - 3D im Internet
Workshop: Java Applets, Workshop: Flash 5

Anhang

Portrait

Prof. Dr. Klaus Zeppenfeld lehrt an der Fachhochschule Dortmund im Fachbereich Informatik. Lehr- und Forschungsgebiete: Praktische Informatik, Softwaretechnik, Computergrafik und Parallelverarbeitung. Er ist außerdem als Wissenschaftlicher Direktor der IT-Center Dortmund GmbH, Fellow der sd&m AG München und als Aufsichtsratsvorsitzender der Brockhaus AG Lünen tätig.

Pressestimmen

Der Grundlagenteil wurde sorgfältig erarbeitet und dem Leser in, soweit möglich, leicht verständlichen Happen präsentiert. Ab und zu hängt man an scheinbar einfachen Details. Aber hat man einmal den Hügel der Viewing-Pipeline überwunden, wird alles einfacher. Der Programmierteil über die verschiedenen API s ist leicht verständlich und auch gut für Programmieranfänger geeignet. Die letzten beiden Kapitel sind ein netter Bonus, der das Bild des Buches abrundet. Ein durchweg empfehlenswertes Buch. Wurzelmännchen, Zeitschrift der Fachschaft Informatik, TU Clausthal Die Computergrafik gewinnt mit den Fortschritten in der Software- und Hardwareentwicklung stetig an Bedeutung. Sie ist heute nicht nur Spezialisten zugänglich. Das Buch wendet sich an Studierende, aber auch an Anwender aus der Industrie, und führt praxisorientiert in die Grundlagen der Computergrafik ein.
ekz-Informationsdienst
(...) Das Lehrbuch erläutert die Grundlagen der zwei- und dreidimensionalen Computergrafik und stellt auf dem Weg von dreidimensionalen Szenen zu zweidimensionalen Bildern die Verfahren, Vorgehensweisen und technischen Möglichkeiten der Grafikprogrammierung ausführlich dar.
Zentralblatt für Didaktik der Mathematik
(...)Der Autor versteht es, dieses Teilgebiet der Informatik anschaulich zu vermitteln.
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