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Objektorientiertes Programmieren als Buch
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Objektorientiertes Programmieren

Mit Beispielen und Übungen in C++. 'Springer-Lehrbuch'. 2. , überarbeitete und erweiterte Aufl. 1998. Book. …
Buch (kartoniert)
Objektorientiertes Programmieren, objektorientierte Analyse und Entwurf etablieren sich seit einigen Jahren als Standardtechniken in der Softwareentwicklung. Das Arbeiten mit Komponenten und Klassenbibliotheken ist inzwischen ebenso selbstverständlic … weiterlesen
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Objektorientiertes Programmieren als Buch

Produktdetails

Titel: Objektorientiertes Programmieren
Autor/en: Ute Claussen

ISBN: 3540579370
EAN: 9783540579373
Mit Beispielen und Übungen in C++.
'Springer-Lehrbuch'.
2. , überarbeitete und erweiterte Aufl. 1998.
Book.
Springer Berlin Heidelberg

16. April 1998 - kartoniert - 276 Seiten

Beschreibung

Objektorientiertes Programmieren, objektorientierte Analyse und Entwurf etablieren sich seit einigen Jahren als Standardtechniken in der Softwareentwicklung. Das Arbeiten mit Komponenten und Klassenbibliotheken ist inzwischen ebenso selbstverständlich wie der Einsatz moderner Spezifikationstechniken wie der "Unified Modeling Language" UML. Die Grundkenntnisse objektorientierter Methodik, deren zugrundeliegende Konzepte, sowie Analyse- und Entwurfstechniken sind Gegenstand dieses Lehrbuchs. Anwendungsbeispiele und die Programmierung in C++ runden das Werk ab. Im Vordergrund steht dabei, Antworten auf alle Fragen zu erhalten, die sich bei einem Einstieg in die objektorientierte Programmierung stellen. Viele Themen werden mit Beispielen illustriert und mit praxisnahen Übungen "zum Weiterdenken" angeboten. Das Buch eignet sich zum Selbststudium, zum Einsatz in der Lehre und als Übersicht für das Management. Dr. Ute Claussen, Jahrgang 1962, studierte Informatik an der TU Darmstadt und promovierte an der Universität Tübingen über schnelle Beleuchtungs- und Schattierungsverfahren. Objektorientierung hat sie als Mitentwicklerin eines Fahrsimulators, als Lehrbeauftragte an der Universität Bremen und als selbständige Beraterin für Objektorientierung, Computergrafik und Projektmanagement gelehrt und in vielen Anwendungsprojekten umgesetzt. Derzeit arbeitet sie als Geschäftsführerin eines kleinen Unternehmens hauptsächlich in Softwareprojekten der Baubranche.

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung.- 1.1 Was ist objektorientiertes Programmieren (nicht)?.- 1.2 Wofür wird objektorientiertes Programmieren benötigt?.- 1.3 Überblick über den Inhalt.- 1.4 Wie können Sie dieses Buch benutzen?.- 1.5 Literatur.- 2 Abstrakte Datentypen.- 2.1 Arten der Komplexitätsbewältigung.- 2.2 Eigenschaften abstrakter Datentypen.- 2.3 Beispiele.- 2.4 Erweiterung durch generische Parameter.- 2.5 Abstrakte Datentypen und objektorientiertes Programmieren.- 2.6 Übungen.- 3 Konzepte objektorientierter Programmierung.- 3.1 Objekte.- 3.2 Klassen.- 3.3 Botschaften.- 3.4 Generizität.- 3.5 Vererbung.- 3.6 Mehrfachvererbung.- 3.7 Relationen.- 3.7.1 Vererbung.- 3.7.2 Aggregation.- 3.7.3 Assoziation.- 3.8 Zugriffsrechte.- 3.9 Statisches und dynamisches Binden.- 3.10 Polymorphismus.- 3.11 Virtuelle Methodentabellen.- 3.12 Persistenz.- 3.13 Nebenläufigkeit.- 3.14 Übungen.- 4 Eine (endgültige) Definition von objektorientiertem Programmieren.- 5 Objektorientierte Programmiersprachen.- 5.1 Simula.- 5.2 Smalltalk.- 5.3 Eiffel.- 5.4 Objective C.- 5.5 C++.- 5.6 Java.- 5.7 Zusammenfassung.- 6 Software Engineering.- 6.1 Ziele und Begriffe des Software Engineering.- 6.2 Entwicklung der Softwaretechnik.- 6.3 Objektorientierte Systemgestaltung.- 6.3.1 Was bezeichnet eine Klasse?.- 6.3.2 Wann wird Vererbung eingesetzt?.- 6.4 Übersicht zu gängigen Verfahren.- 6.4.1 Klassifikation.- 6.4.2 Verfahren.- 6.4.3 Unified Modeling Language (UML).- 6.5 Bewertung und Ausblick.- 7 Objektorientierter Systementwurf.- 7.1 Überblick über das Verfahren.- 7.2 Entdeckungsphase.- 7.2.1 Diskussion eines Beispiels: Die Semesterdatenverwaltung.- 7.2.2 Bestimmung der Klassen.- 7.2.3 Bestimmung der Attribute.- 7.2.4 Bestimmung der Zusammenarbeit.- 7.3 Analysephase.- 7.3.1 Bestimmung der Vererbungshierarchie.- 7.3.2 Teilsysteme.- 7.3.3 Protokolle und Dokumentation.- 7.4 Entwurf der Semesterdatenverwaltung.- 7.4.1 Die Vererbungshierarchie.- 7.4.2 Die Zusammenarbeitsgraphen.- 7.4.3 Spezifikation der Klassen.- 7.4.4 Spezifikation der Teilsysteme.- 7.4.5 Spezifikation der Kontrakte.- 7.4.6 Zusammenfassung.- 7.5 Übungen.- 8 Klassen in C++.- 8.1 Allgemeines zu C++.- 8.2 Klassen und Inhalte von Klassen.- 8.3 Konstruktoren und Destruktoren.- 8.4 Weitere Eigenschaften von Klassen.- 8.4.1 Lokale Klassen.- 8.4.2 Befreundete Klassen und Funktionen.- 8.4.3 Selbstbezug von Objekten.- 8.5 Programmaufbau.- 8.6 Welche Methoden benötigt eine Klasse?.- 9 Programmierung einer Klasse.- 9.1 Aufgabenstellung.- 9.2 Herleitung der Lösung.- 9.3 Lösungsvorschlag.- 9.3.1 Globale Vereinbarungen.- 9.3.2 Die Klasse KOMPLEX.- 9.3.3 Funktionen auf komplexen Zahlen.- 9.4 Übungen.- 10 Vererbung in C++.- 10.1 Prinzip der Vererbung.- 10.2 Zugriffsrechte.- 10.2.1 Bei der Vererbung.- 10.3 Mehrfach definierte Methoden.- 10.4 Konstruktoren und Destruktoren.- 10.5 Virtuelle Methoden.- 10.6 Mehrfachvererbung.- 11 Programmierung einer einfachen Klassenhierarchie.- 11.1 Aufgabenstellung.- 11.1.1 Implementierung einer Klassenhierarchie.- 11.1.2 Realisierung einer Is-A-Relation.- 11.2 Herleitung der Lösung.- 11.2.1 Die Klassenhierarchie.- 11.2.2 Die Is-A-Relation.- 11.2.3 Erstellen der Tabellen.- 11.3 Diskussion der Programme.- 11.3.1 Globale Vereinbarungen.- 11.3.2 Die Klasse GOBJEKT.- 11.3.3 Die Klasse OBJ2DR.- 11.3.4 Die Klasse OBJ2DI.- 11.3.5 Die Klasse PIXEL.- 11.3.6 Die weiteren Klassen.- 11.4 Zusammenfassung.- 11.5 Übungen.- 12 Weitere Möglichkeiten von C++.- 12.1 Dynamisches Verwalten von Objekten.- 12.2 Referenzen auf Objekte.- 12.3 Einfache Ein-und Ausgabe.- 12.4 Überladen von Operatoren.- 12.5 Templates.- 12.5.1 Generische Klassen.- 12.5.2 Generische Funktionen.- 12.5.3 Suchreihenfolge.- 12.6 Standard Template Library (STL).- 12.7 Ausnahmebehandlung.- 12.8 Zusammenfassung.- 13 Programmierung und Vergleich verschiedener Zugriffsmöglichkeiten auf Klassenelemente.- 13.1 Aufgabenstellung.- 13.1.1 Erste Variante.- 13.1.2 Zweite Variante.- 13.1.3 Dritte Variante.- 13.1.4 Vergleich.- 13.2 Herleitung der Lösung.- 13.3 Programmtexte und Diskussion.- 13.3.1 Grundlegende Klassen.- 13.3.2 Klassen für die erste Variante.- 13.3.3 Klassen für die zweite Variante.- 13.3.4 Die Klasse der dritten Variante.- 13.3.5 Das Hauptprogramm.- 13.3.6 Ergebnis.- 13.4 Übungen.- 14 Umsetzung eines objektorientierten Systementwurfs.- 14.1 Umsetzung des objektorientierten Systementwurfs.- 14.1.1 Wie werden Klassen umgesetzt?.- 14.1.2 Wie werden Teilsysteme umgesetzt?.- 14.1.3 Wie werden Kontrakte umgesetzt?.- 14.2 Ausblick.- 14.3 Übungen.
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