Untersuchung der Werbewirkung von Ingame-Advertising
Eine empirische Erhebung zur Wirkung von Werbung in Computerspielen am Beispiel von Need for Speed
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Buch (kartoniert)
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Ingame-Advertising (IGA) als innovatives Werbemittel bietet werbetreibenden Unternehmen bisher ungeahnte Möglichkeiten, den Gamer zu einer Zeit zu erreichen, zu der er hochkonzentriert und involviert seiner Freizeitbeschäftigung nachgeht. In Anbetracht der verschärften Wettbewerbssituation ist das Ingame-Advertising für die werbetreibende Industrie nicht minder interessant. Das vorliegende Buch informiert über den derzeitigen Stand des IGA und alle wichtigen Aspekte die im Rahmen des kommunikationspolitischen Entscheidungsprozesses aus Sicht eines werbetreibenden Unternehmens wichtig sind. Mögliche Werbewirkungen, welche durch IGA beim Gamer ausgelöst werden können, sowie die empirische Messbarkeit von Ingame-Advertising werden ausführlich erläutert. Im Rahmen einer Erhebung welche am Beispiel des Spiels Need for Speed Pro Street durchgeführt wurde, sollen Erkenntnisse gewonnen werden, wie die integrierte Werbung bei den Konsumenten ankommt und wirkt. Das vorliegende Buch soll vor allem werbetreibende Unternehmen ansprechen, die über einen Einsatz von Ingame-Advertising nachdenken, und interessante Erkenntnisse über Werbung in Computerspielen vermitteln.
Aleksa-Carina Putinas hat ein Bachelorstudium in Kommunikations-
und Multimediamanagement an der FH Düsseldorf abgeschlossen. Im
Anschluss daran absolviert Sie derzeit ein Masterterstudium an
der Bergischen Universität Wuppertal mit dem Schwerpunkt
Marketing. Studienbegleitent arbeitet Sie in der
Multimediaabteilung eines Handelskonzerns.
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