Nicht nur die Corona-Pandemie hat die Zuschauerzahlen im Esports beflügelt. Weltweit zählt das Publikum inzwischen rund 532 Millionen Menschen, und die Esports-Branche ist zu einer bedeutenden, profitablen Industrie herangewachsen. Im Mittelpunkt steht dabei die Esports-Community, deren Bedürfnisse die Branche stark prägen. Dieses Buch zielt darauf ab, die zentralen Strukturen dieser Zielgruppe zu beleuchten. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet: "Können durch Künstliche Intelligenz neue Erkenntnisse über die Esports-Zielgruppe gewonnen und gesellschaftliche Strukturen offengelegt werden? Und falls ja, wie beeinflussen diese Ergebnisse das Esport-Marketing?" Ziel ist es, innovative Ansätze im Esport-Marketing zu fördern, da das Wissen über die facettenreiche Esports-Zielgruppe bislang noch begrenzt ist.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeine Angaben zur Dissertation. - Theoretische Einbettung. - Künstliche Intelligenz. - Künstliche Intelligenz im Marketing. - Explorative Faktoranalyse. - Vorbereitungen für die Generierung der KI. - Programmiersprache und Entwicklungsumgebung. - Entwicklung der Künstlichen Intelligenz Local Aggregation (LA). - Semantic Clustering by Adopting Nearest Neighbor (SCAN). - Entwicklung eines Marketingkonzepts für die Zielgruppe im Esports. - Kritische Reflexion. - Fazit und Ausblick.
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