Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016)
1. Einleitung
2. Begriffserklä rung Gamification
2. 1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen
2. 2 Einsatzbereiche von Gamification
2. 3 Ziele von Gamification
3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
3. 1 Verhaltenstheoretische Grundlagen
3. 2 Achievements als Belohnungssystem
4. Spiele und Spielen
4. 1 Unterschied Gaming und Playing
4. 2 Spielertypen
4. 3 Das Spiel Portal 2
5. Gamification in Bildungskontexten
5. 1 Mö glichkeiten
5. 2 Grenzen
6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?
Literaturverzeichnis
Die Bedeutung von Gamification fü r den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)
1. Einleitung
2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification
2. 1 Ziele und Auswirkungen von Gamification
2. 2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK
3. Relevanz von Gamification fü r den HR-Bereich
3. 1 Praxisbeispiele fü r Gamification aus dem HR-Bereich
4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten
5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis
6. Fazit
Literaturverzeichnis
Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Mä rkte (Seminararbeit, 2016)
1. Einleitung und Fragestellung
2. Allgemeine Grundlagen
2. 1 Eigenschaften
2. 2 Aufbau und Konzeption
3. Bedeutung fü r das Personalmanagement
4. Unterstü tzung von Fü hrungspositionen
5. Auswirkung auf die Personalentwicklung
6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Mä rkte
7. Diskussion und Ausblick
Literaturverzeichnis
Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)
1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning
2. Neue Lernmethoden
3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden
4. Gestaltungsprinzipien fü r E-Learning und didaktische Konzepte
5. Game-based Learning
5. 1 Begriffsdefinition
5. 2 Wirkfaktoren von Gamification
5. 3 Spielformen
5. 4 Spielertypen
5. 5 Erste Ansä tze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen
Literaturverzeichnis
Eine Computerspielanalyse aus pä dagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)
1. Einleitung
2. Methodisches
3. Kontext und Entstehung des Spiels
4. The Cat in the Hijab
4. 1 Spielszenario und Spielgenre
4. 2 Zentrale Unterhaltungsprozesse
5. Potenziale und Herausforderungen
5. 1 Lernprozesse
5. 2 Spielspaß
5. 3 Investitionsbudget
5. 4 Konfrontation
5. 5 Hate-Speech im Internet
5. 6 Lä nderü bergreifende Sicht
6. Ausblick
7. Anhang
Literaturverzeichnis