VisualWorks ist ein Software-Entwicklungssystem, das auf der Technik der objektorientierten Programmierung (OOP) und der Programmiersprache Smalltalk basiert und mittlerweile auf vielen leistungsfähigen Kleinrechnern und Workstations verfügbar ist (PC, Macintosh, SUN etc.). Ziel des Buches ist es, sowohl Programmieranfänger als auch Umsteiger von prozeduralen Programmiersprachen auf OOP in die Lage zu versetzen, selbst Smalltalk-Anwendungen zu erstellen und vorgegebene Programme zu verstehen. Der Leser wird schrittweise in die Grundkonzepte von OOP, die Sprachelemente von Smalltalk und die vielfältigen Werkzeuge und Bibliotheken von VisualWorks eingeführt, einschließlich der Programmierung von graphischen Benutzeroberflächen. Das Buch enthält zahlreiche Beispiele sowie Übungsaufgaben mit Lösungen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung Objekte und Programmierung. - 1. 1 Was ist objektorientierte Programmierung? . - 1. 2 Was will dieses Buch? . - 2 Grundelemente der Programmierung Worte und Sätze. - 2. 1 Der Umgang mit Fenstem in VisualWorks®. - 2. 2 Zahlen, Buchstaben, Strings, Symbole und Arrays Die ersten Zuhörer. - 2. 3 Einige einfache Nachrichten Die ersten Sätze. - 2. 4 Variablen Wie fesselt man seine Zuhörer? . - 2. 5 Blöcke Fasse zusammen und herrsche. - 2. 6 Verzweigungen Ja, aber. - 2. 7 Iterationen Immer wieder dasselbe. - 2. 8 Weitere Mengen Andere Sammier. - 2. 9 Zusammenfassung, Tips und Tricks Was wir schon immer wissen wollten. - 2. 10 Lösungen zu den Übungsaufgaben. - 3 Klassen und Instanzen Der Rechner lebt! . - 3. 1 Das Klassenkonzept. - 3. 2 Eigene Klassen. - 3. 3 Unterklassen und Vererbung Das Erbe der Altvorderen. - 3. 4 Abhängigkeiten zwischen Objekten Wer muß auf wen aufpassen? . - 3. 5 Ein Lagerverwaltungsprograrnm Die Entwicklung einer Dienstleistungsgesellschaft. - 3. 6 Lösungen zu den Übungsaufgaben. - 4 Ein tiefer Blick in den Browser Wichtige Klassen in Smalltalk. - 4. 1 Stream und Filename Wohin mit den Daten? . - 4. 2 Wenn alle gleichzeitig reden Prozesse. - 4. 3 Wie man mit Fehlern leben kann Exception Handling. - 4. 4 Die, die loslassen können WeakArray und WeakDictionary. - 4. 5 Lösungen zu den Übungsaufgaben. - 5 Benutzeroberflächen Das, was man sehen möchte. - 5. 1 Graphische Objekte Viele bunte Bilder. - 5. 2 Sichten und Controller. - 5. 3 Werkzeuge zur Entwicklung von Benutzeroberfläichen. - 5. 4 Lösungen zu den Übungsaufgaben. - 6 Ergänzungen Was man sonst noch wissen sollte. - 6. 1 Der Umgang mit SmalJtalk Code. - 6. 2 Die Erzeugung der Anwenderversion eines Programms. - 6. 3 Lösungen zu den Übungsaufgaben. - 7Literatur.