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Produktbild: Ergonomie interaktiver Lernmedien | Ronald Hartwig
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Ergonomie interaktiver Lernmedien

Kriterien und Entwicklungsprozesse für E-Learning-Systeme

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650 Lesepunkte
Buch (kartoniert)
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64,95 €inkl. Mwst.
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Aufbauend auf den Grundlagen der anderen Bücher dieser Reihe, liefert dieser Band die theoretischen, methodischen und praktischen Grundlagen der Software-Ergonomie im Bereich der elektronischen Lehr- und Lernsysteme. Der Bereich E-Learning ist ein relativ junger Anwendungsbereich für Qualitätssicherungsmaßnahmen und prozessorientiertes Vorgehen. Das computerunterstützte Lehren und Lernen weist wertvolle Potenziale für die Zukunft des Lebenslangen Lernens auf, die nicht an mangelnder Gebrauchstauglichkeit scheitern dürfen. Im Buch werden mit dem Ziel einer ganzheitlichen Sicht zunächst Historie und Qualitätsansprüche der beteiligten Fachdisziplinen Ergonomie, Software-Engineering, Didaktik und Design auf das Thema fokussiert dargestellt. Anschließend wird ein umfassendes Qualitätsgebäude aus Anforderungen, Kriterien und Prozessen erläutert. Der Anspruch der Ganzheitlichkeit und Nachhaltigkeit wird dabei auch durch Schaffung gemeinsamer Begrifflichkeiten über die beteiligten Disziplinen hinweg, unter Berücksichtigung der bereits bestehenden Konventionen, unterstützt.

Inhaltsverzeichnis

1; Inhaltsverzeichnis; 6
2; Vorwort; 10
3; 1 Einleitung; 12
3. 1; 1. 1 Interaktive Arbeitssysteme; 12
3. 2; 1. 2 Interaktive Lehr- und Lernsysteme; 12
3. 3; 1. 3 Ziele dieses Buches; 14
3. 4; 1. 4 Projekte; 16
3. 5; 1. 5 Zusammenfassung; 18
4; 2 Software-Ergonomie; 20
4. 1; 2. 1 Entstehung des Begriffes; 20
4. 2; 2. 2 Arbeitsbegriff; 23
4. 3; 2. 3 Das Tätigkeitskonzept der Arbeitswissenschaften; 23
4. 4; 2. 4 Berücksichtigung der kognitiven Leistungsfähigkeit des Menschen; 24
4. 5; 2. 5 Motivation; 26
4. 6; 2. 6 Anforderungen an die Ergonomie von Bildschirmarbeitsplätzen; 27
4. 7; 2. 7 Entstehung der Software-Ergonomie; 28
4. 8; 2. 8 Cognitive Engineering und Mentale Modelle; 29
4. 9; 2. 9 Gebrauchstauglichkeit; 32
4. 10; 2. 10 Zusammenfassung; 37
5; 3 Software-Engineering; 38
5. 1; 3. 1 Allgemeine Prozessphasen; 40
5. 2; 3. 2 Grundlegende Prozessmodelle; 42
5. 3; 3. 3 Beispiel: V-Modell; 43
5. 4; 3. 4 Qualitssicherung und Qualitätsmanagement; 45
5. 5; 3. 5 Usability-Engineering; 47
5. 6; 3. 6 Feststellung und Überprüfung ergonomischer Mängel; 49
5. 7; 3. 7 Zusammenfassung; 51
6; 4 Mediendesign; 54
6. 1; 4. 1 Der Begriff Design ; 54
6. 2; 4. 2 Mediendesign als Spezialisierung von Design; 56
6. 3; 4. 3 Darstellungsprinzipien; 57
6. 4; 4. 4 Ästhetik; 60
6. 5; 4. 5 Industriedesign und Gebrauchstauglichkeit; 61
6. 6; 4. 6 Experience Design; 62
6. 7; 4. 7 Interaktionsdesign; 63
6. 8; 4. 8 Semiotik; 68
6. 9; 4. 9 Dialogprinzipien; 68
6. 10; 4. 10 Zusammenfassung; 69
7; 5 Pädagogik und Didaktik; 72
7. 1; 5. 1 Wissen; 72
7. 2; 5. 2 Lernen; 74
7. 3; 5. 3 Lehrziele; 77
7. 4; 5. 4 Lehr-/Lernszenarien; 78
7. 5; 5. 5 Didaktische Modelle; 79
7. 6; 5. 6 Didaktische Prinzipien; 85
7. 7; 5. 7 Didaktik und Multimedia? ; 87
7. 8; 5. 8 Standardisierung im Bereich E-Learning; 89
7. 9; 5. 9 Zusammenfassung; 90
8; 6 Ergonomie und Qualität im Kontext Lernen; 92
8. 1; 6. 1 Weitere Qualitätsbegriffe; 92
8. 2; 6. 2 Qualität und die ISO 9000; 94
8. 3; 6. 3 Ein ganzheitliches Modell; 96
8. 4; 6. 4 Gemeinsamkeiten zwischen Arbeitskontext und Lernszenario; 97
8. 5; 6. 5 Anforderungen und Dialogebenen am Beispiel Motivation; 104
8. 6; 6. 6 Prinzipien und Merkmalsbereiche; 105
8. 7; 6. 7 Potenzielle Konflikte; 109
8. 8; 6. 8 Zusammenfassung; 110
9; 7 Prozesse zur Entwicklung von Lernmedien; 112
9. 1; 7. 1 Phasen und Rollen im Entwicklungsprozess; 112
9. 2; 7. 2 Anforderungen an den Entwicklungsprozess; 114
9. 3; 7. 3 Iterative Prozessmodelle; 117
9. 4; 7. 4 Entwicklung von Kriterien; 119
9. 5; 7. 5 Pragmatische Anpassung; 126
9. 6; 7. 6 Evaluation; 128
9. 7; 7. 7 Zusammenfassung; 152
10; 8 Diskussion und Ausblick; 154
10. 1; 8. 1 Diskussion möglicher Probleme; 154
10. 2; 8. 2 Ausblick Zertifizierung; 158
10. 3; 8. 3 Zukünftige Entwicklung; 163
11; A Konzept einer E- Learning- Usability-Norm; 164
11. 1; A. 1 Einleitung; 164
11. 2; A. 2 Anwendungsbereich; 165
11. 3; A. 3 Zusammenwirken mit anderen Anforderungen; 165
11. 4; A. 4 Grundsätze der Produktgestaltung; 166
12; B Beispiel eines Ergonomie- Styleguides; 170
13; C Beispiel eines Ergonomie- Fragebogens; 204
14; D Beispiel eines Prozessleiftfadens; 212
15; Abbildungsverzeichnis; 224
16; Tabellenverzeichnis; 226
17; Literaturverzeichnis; 228
18; Abkürzungen; 242
19; Glossar; 246
20; Normen; 250
21; Index; 252

Produktdetails

Erscheinungsdatum
13. August 2007
Sprache
deutsch
Auflage
1. Auflage
Seitenanzahl
256
Reihe
Interaktive Medien
Autor/Autorin
Ronald Hartwig
Herausgegeben von
Michael Herczeg
Verlag/Hersteller
Produktart
kartoniert
Gewicht
441 g
Größe (L/B/H)
240/170/15 mm
ISBN
9783486584684

Portrait

Ronald Hartwig

Michael Herczeg ist Universitätsprofessor und Direktor des Instituts für Multimediale und Interaktive Systeme der Universität Lübeck. Nach dem Studium und der Promotion in Informatik war er von 1988 bis 1996 in verschiedenen leitenden Funktionen in der Software-Entwicklung bei den Firmen Bosch und Alcatel tätig, bevor er 1996 an die Fachhochschule Gelsenkirchen für die Lehrgebiete Software-Technik und Mensch-Computer-Kommunikation und 1997 an die Universität Lübeck für die Gebiete Multimediale und Interaktive Systeme im Rahmen der Praktischen Informatik berufen wurde. Seine Hauptarbeitsgebiete sind Mensch-Computer-Kommunikation, Software-Ergonomie, Interaktionsdesign, Interaktive und Multimediale Systeme, E-Learning und E-Business sowie sicherheitskritische Mensch-Maschine-Systeme. Er war Sprecher der Fachgruppe Software-Ergonomie und ist Mitbegründer des Fachbereiches Mensch-Computer-Interaktion der Gesellschaft für Informatik. Prof. Herczeg berät eine Vielzahl von Unternehmen und öffentlichen Verwaltungen bei der Analyse und Realisierung von Mensch-Maschine-Systemen und interaktiven Medien.

Dr. Ronald Hartwig ist Manager Consulting & Training bei der User Interface Design GmbH Ludwigsburg und zuständig für die Unterstützung von Entwicklern und Auftraggebern im Bereich des Usability-Engineerings und der Qualitätsoptimierung. Er war über viele Jahre auch in großen E-Learning-Projekten beratend für Qualitätsmanagement und Gebrauchstauglichkeit zuständig.

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