Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1, 0, Fachhochschule St. Pö lten, Sprache: Deutsch, Abstract: Durch die Verbreitung des Internets bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein dafü r gelegt, dass Virtuelle-Welten nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenphä nomenen heranwachsen kö nnen.
Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen fü r sich. So zä hlt World of Warcraft (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1, 0 Mrd. $ ü berschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. Fü r die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erlö se wandeln lassen und wie sie diese schließ lich auch maximieren kö nnen.
Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erlö squellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erlö squellen in einem Erlö smodell zusammen wirken. Daher sollen zunä chst notwendige Grundkenntnisse ü ber die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angefü hrten Theorie der Erlö smodelle, die spezifischen Erlö smodelle in MMOGs zu analysieren. Zuerst werden die Erlö squellen, welche fü r MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erlö smodell integriert werden kö nnen. Hauptsä chlich werden fü r MMOGs typische, neue Wege der Erlö sgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller Gü ter, im Fokus der Arbeit stehen. Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erlö smodelle praktisch bewä hren; andererseits werden die Erlö smodelle dahingehend untersucht, inwiefern die bisherige medienö konomische Theorie ausreicht um diese spezifischen Erlö smodelle zu beschreiben. Im Laufe der Arbeit soll gezeigt werden, dass die Erlö smodelle von MMOGs sich sehr stark an Netzeffekten orientieren, und sich dementsprechend verschiedener Ansä tze bedienen, um mö glichst schnell eine breite Userbasis zu schaffen. Fü r das bislang noch dominierende Abonnementsmodell sollen Alternative Erlö smodelle, die in immer mehr MMOGs Anwendung finden, aufgezeigt werden.