Die Verwendung von Web 2. 0-Techniken und entsprechenden Werkzeugen birgt großes Potential für ein Unternehmen. Dieses Potential aufzuzeigen und nutzbar zu machen ist das Ziel des vorliegenden Buches. Nach einer Einführung in die Thematik werden die wichtigsten Softwaregattungen und deren Anwendungsfelder im betrieblichen Umfeld vorgestellt. Die Beschreibungen sind dabei jeweils mit Beispielen und Handlungsleitfäden illustriert. Fallstudien aus 15 Organisationen unterstützen den Leser dabei sich einen Überblick zu verschaffen oder sich Anregungen zu holen wie man ganz konkrete Szenarien - z. B. Teamarbeit oder Informationsmanagement - im Unternehmen unterstützen kann. Nach einer ausführlichen Diskussion der wichtigsten Herausforderungen beim Einsatz von Social Software wird das Buch mit einer Diskussion neuer Konzepte wie Semantic Web, Virtuelle Welten und Ubiquitäre Benutzungsschnittstellen abgerundet.
Inhaltsverzeichnis
1;Inhalt;6 2;Geleitwort;8 3;Vorwort zur zweiten Auflage;10 4;Vorwort zur ersten Auflage;14 5;1 Web 2.0, Social Software und Groupware;18 5.1;1.1 Web 2.0;18 5.2;1.2 Benutzer und Technologien im Web 2.0;22 5.3;1.3 Social Software;28 5.4;1.4 Enterprise 2.0 Social Software im Unternehmen;32 5.5;1.5 CSCW und Groupware;33 5.6;1.6 Was dieses Buch nicht will;37 6;2 Anwendungsklassen;40 6.1;2.1 Weblogs und Microblogs;40 6.2;2.2 Wikis und Gruppeneditoren;54 6.3;2.3 Social Tagging;63 6.4;2.4 Social Networking Services;70 6.5;2.5 Instant Communication;84 7;3 Anwendungsfelder für Social Software im Unternehmen;92 7.1;3.1 Gemeinsames Erstellen von Dokumenten oder Produkten ( in Teams);95 7.2;3.2 Kontaktmanagement und Expertensuche;104 7.3;3.3 Wissensverbreitung;113 7.4;3.4 Wissenserhaltung/Corporate Memory;132 7.5;3.5 Koordination und Informationstransparenz;140 7.6;3.6 Fazit;153 8;4 Allgemeine Herausforderungen bei Enterprise 2.0;156 8.1;4.1 Motivation, Aufwand und Nutzen, Benutzbarkeit und Kooperationsbereitschaft;157 8.2;4.2 Konkurrenz zu etablierten Medien rationale Medienwahl;176 8.3;4.3 Change Management und Partizipative Gestaltung;182 8.4;4.4 Datensicherheit, Datenschutz und Privatsphäre;191 8.5;4.5 Produktivität und Return on Investment;196 8.6;4.6 Mehrsprachigkeit;200 8.7;4.7 Fazit;204 9;5 Ausblick Und was noch?;206 9.1;5.1 Social Commerce;207 9.2;5.2 Web 3.0 und Semantic Web?;217 9.3;5.3 Virtuelle Welten und 3D-Benutzungs-schnittstellen;223 9.4;5.4 Ubiquitäre Benutzungsschnittstellen;230 10;Literatur;242 11;Abkürzungen;256 12;Glossar;260 13;Index;272