Der dritte Band ,,Fallstudien" bietet eine Fülle von speziellen Beispielen.
Inhaltsverzeichnis
Fallstudien. - 1 Drehen und Wenden. - Schildkröten-Wenden. - Falsche Schildkröten. - Krumme und gerade Zahlen. - Moebius, Mogul und Gold-Moidores. - Das Falsche-Schildkröten-Theorem. - Warum Moebius? . - Mogul. - Motley. - Zwillinge, Drillinge, usw. . - Das Lineal-Spiel. - Spiele mit Einschränkungen. - Steckrüben. - Grunzen. - Sym. - Zweidimensionale Wende-Spiele. - Akrostichon-Zwillinge. - Ecken-Tauschen. - Nim-Multiplikation. - Wirbelnde Tartans. - Das Tartan-Theorem. - Läufer, Teppiche, Fenster und Türen. - Akrostichon-Spiele. - Stricheln und Masern. - Verschandeln und Verachten. - Zusätze. - Türen Aufschließen. - Spat, Kasten und Zaun. - Münzen (oder Haufen) mit unendlich vielen (oder 22N) Seiten . - Literaturhinweise. - 2 Chips und Streifen. - Das Silber-Dollar-Spiel. - Wie man von Spiele-Tafeln profitiert. - Antonim. - Synonim. - Simonim. - Fünfer-Treppe. - Zweier-Kegeln. - Neutrales Schachteln (Kurz: N-Schachteln). - Welters Spiel. - Welter mit vier Münzen ist genau Nim. - Und so geht Welter mit drei Münzen. - Die Kongruenz Modulo 16. - Fries-Muster. - Wie man die Welter-Funktion umkehrt. - Abakus-Positionen. - Die Abakus-Strategie. - Die misère-Form von Welters Spiel. - Kotzigs Nim. - Fibonacci-Nim. - Allgemeiner eingeschränktes Nim. - Epsteins Setze-oder-nimm-ein-Quadrat-Spiel. - Tribulations und Fabulations . - . . . dann freut sich der Dritte. - Hickory, Dickory, Dock. - D. U. D. E. N. E. Y. . - Perlenketten. - Schuh-Ketten. - Die Prinzessin und die Rosen. - Eins-links, zwei-links. - Noch etwas über Subtraktionsspiele. - Moores Nimk. - Je mehr desto lustiger. - Moore und mehr. - Nicht mit Donnergetöse sondern mit einem Seitensprung. - Zusätze. - Haben Sie den Silberdollar gewonnen? . - Wie gut waren Sie im Rechnen? . - Beim Setze-oder-nimm-ein-Quadrat ist 92 eine N-Position. - Tribulations und Fibulations . - Unser Verhaltenskodex für Prinzen. - Literaturhinweise. - 3 Käse-Kästchen. - Doppelzüngigkeit fuhrt zu Fallen-Zügen. - Wie lang ist lang ? . - Das 4-Kästchen-Spiel. - Das 9-Kästchen-Spiel. - Das 16-Kästchen-Spiel. - Anders geformte Bretter. - Käse-Kästchen und Fäden-und-Münzen. - Nim-Fäden. - Warum ist lang lang? . - Nimmt man, oder nimmt man sie nicht (die Münze bei Nim-Fäden). - Sprague-Grundy-Theorie für Nim-Fäden-Graphen. - Alle langen Ketten sind gleich. - Welche Mutationen sind harmlos? . - Zerstückeln und Vertauschen. - Reben. - Zusätze. - Punkte + Fallen-Züge = Gesamtzahl von Zügen. - So gewinnt Dodie das 4-Kästchen-Spiel. - Wann ist es am besten, die Kontrolle zu verlieren? . - Berechnung von Reben-Werten. - Mondsüchtige Schluß-Spiele sind NP-hart. - Lösungen für das Käse-Kästchen-Problem. - Noch ein paar Nim-Fäden-Werte. - Nim-Zahlen für Nim-Fäden-Anordnungen. - Literaturhinweise. - 4 Punkte und Kohlköpfe. - Ränder. - Geländer. - Schleifen-und-Bögen. - Höhenlinien. - Lucasta. - Eine kinderleichte Anleitung für normales Lucasta. - Misère-Lucasta. - Die Positionen (7, 3, 1) und (11, 1, 1). - Kohlköpfe; oder Käfer, Raupen und Seidenraupen. - Jocasta. - Kohl. - Rosenkohl. - Stars-and-Stripes. - Bushenhack. - Genetische Codes bei Nim. - Bushenhack-Positionen haben genetische Codes! . - Von Neumannsches Hackenbush. - Zusätze. - Das Lustige bei Jocasta. - Der Wurm bei Rosenkohl. - Bushenhack. - Literaturhinweise. - 5 Der Herrscher und sein Geld. - Münzen-Prägen. - Wie lange wird es wohl dauern? . - Ein paar Eröffnungen sind schlecht. - Sind alle Eröffnungen schlecht? . - Es sind nicht alle Eröffnungen schlecht! . - Strategienklau. - Ein sanftes Ende. - Verdoppeln und Verdreifachen? . - Halbieren und Dritteln? . - Wie man die richtige Kombination bildet. - Wasmacht man bei g gleich zwei? . - Der große Unbekannte. - Sind alle Ausgänge berechenbar? . - Höflichkeit bei Münzen-Prägen. - Zusätze. - Futtern. - Zick-Zack. - Noch mehr Cliquen bei Münzen-Prägen. - 5-Paare. - Positionen mit einer 6. - Münzen-Prägen hat unendlich viele Nim-Werte. - Zum Abschluß noch ein paar Fragen. - Literaturhinweise. - 6 Der König und der Konsument. - Schachgo, Königsgo und Herzogsgo. - Quadraphage. - Der Engel und der Quadrate-Vertilger. - Strategie und Taktik. - Herzogsgo. - Königsgo. - Die Kantenattacke. - Die Kantenverteidigung. - Eine gedächtnislose Kantenverteidigung. - Die Kanten-Ecken-Attacke. - Strategische und taktische Steine. - Ecken-Taktik. - Verteidigung auf einem großen quadratischen Brett. - Das 33 × 33-Brett. - Der zentrierte König. - Wenn man den zentralen Bereich verläßt. - Der in die Ecke gedrängte König. - Der auf die Seite gedrängte König. - Wie Chas. auf einem 34 × 34-Brett gewinnen kann. - Rechteckige Bretter. - Zusätze. - Mehrdimensionale Engel. - Spiele mit Einkreisen. - Wölfe-und-Schafe. - Tablut. - Sächsisches Hnefetafl. - König und Turm gegen König. - Literaturhinweise. - 7 Fuchs und Gänse. - Einige Eigenschaften unserer Strategie. - Wie groß ist der Vorteil der Gänse. - Das Paradoxon. - Die Uhr. - Zusätze. - Maharadscha und Sepoyen. - Literaturhinweise. - 8 Hase und Hunde (oder Schnitzeljagd). - Die französische Militärjagd. - Zwei Versuchsspiele. - Geschichte. - Die verschiedenen Felder. - Die Opposition. - Wann ist der Hase entkommen? . - Das Verlieren der Opposition. - Eine Strategie für den Hasen. - Auf dem kleinen Brett. - Auf den mittleren und größeren Brettern. - Zusätze. - Antworten auf Fragen. - Eine feste Schranke für einen Hund? . - Über den Hund auf dem kleinen Brett ist alles bekannt. - Der Beweis des Theorems über dieEinunddreißig. - Literaturhinweise. - 9 Quadrate und Linien. - Tit-Tat-Toe, my first go, Three jolly butcher boys all in a row . - Magische Fünfzehn. - Split not so, fat fop, as if in pan! . - Jam. - Wie lange können Sie Ihre Freunde zum Narren halten? . - Analyse von Tic-Tac-Toe. - Ovids Spiel, Hopscotch, Les Pendus. - Sechs-Männer-Moriskentanz. - Neun-Männer-Moriskentanz. - Drei Rauf. - Vier-in-einer-Reihe. - Fünf-in-einer-Reihe, . - Go-Moku. - Sechs, sieben, acht, neun, . . . in-einer-Reihe. - n-dimensionales k-in-einer-Reihe. - Strategienklau bei Tic-Tac-Toe-Spielen. - Hex 254 Bridgit. - Wie gewinnt der erste Spieler? . - Das Schaltspiel. - Schwarzer Pfad. - Lewthwaites Spiel. - Mäander. - Sieger und Verlierer. - Autoscooter. - Autoscooterduo. - Philosophenfußball. - Zusätze. - Literaturhinweise. - Register. - Inhaltsübersicht zu Gewinnen , Bände 1 4.