Eine Zeit, in der uns das hoffentlich rückläufige Coronavirus noch immer dazu zwingt, unsere sozialen Aktivitäten einzuschränken und mehr daheim zu bleiben, bringt uns immer noch unter anderem eine neue Wiederbelebung der Gesellschaftsspiele. Anstatt des alltägliches Einerlei und sich ständig wiederholender Themen in der Zeitung, im Fernsehen und in den sozialen Medien kam die 5. Neuauflage des Spiele-Klassikers von Siegfried Warwitz und Anita Rudolf wie gerufen. Sie verführt schon mit ihrem ansprechenden Outfit - nunmehr in Farbe - dazu, mal hineinzuschauen in sich in Muße überzeugen zu lassen, dass außer der alltäglichen Routine das Spielen eine höchst bereichernde Tätigkeit sein kann. Das Buch zeigt, wie Spielen uns emotional zusammenführen und miteinander kreativ werden lassen kann.
Dazu gibt das Buch zahlreiche Anregungen. Das Spielen sollte um das bessere Kennenlernen der eigenen Wahrnehmungsorgane gehen, das Beweisen von Mut, das Reizen der Mitspieler, das Ausleben von Aktivitäten und geistiger Bewegungsfreude, das Erfahren von neuen Perspektiven, ja vom Abenteuer der nicht vorausberechenbaren Ergebnisse. Es zeigt uns auch die Möglichkeit, "panem et circensis", neben dem alltäglichen Rollenspiel in Beruf und Familie spielerisch eine verfremdete Rolle zu spielen, um uns selbst aus einer anderen Perspektive neu zu erkennen, die wir zwar als außerhalb des gewöhnlichen Lebens existent empfinden, die aber darüber hinaus an kein materielles Interesse geknüpft sein sollte und somit keinen unmittelbaren Nutzen, wohl aber neue Erfahrungen enthält.
Das Buch erschöpft sich nicht in einer bloßen Spielesammlung, es will nicht das bestehende Spielegut vermehren und vorgefertigte Regeln, die sich mühelos anwenden lassen. Es fordert vielmehr den Anwender zu eigenem Denken heraus und will zum individuellen Spielen anregen. Dazu zeigt es in zahlreichen Beispielen, wie sich mit wenigen Mitteln aus einer einfachen Anregung zu jedem Zeitpunkt und an jedem Ort ein anregendes Spielen durchführen lässt. Es will den Leser zu einem autonomen Spielleiter und Spielinitiator machen, dem die die Spielideen nicht ausgehen, ja, der sogar über einen längeren Zeitraum mit ganz unterschiedlichen Gruppen kreative Aktivitäten entwickeln kann.
Das Buch ist spannend aufbereitet und anschaulich bebildert und besticht durch seinen Theorie-Praxis-Verbund. Beim Lesen erfährt man auch etwas über die Herkunft vieler Spiele, etwa, wie das Völkerballspiel von einem martialischen Kriegsspiel, einer Vernichtungsschlacht zweier "Völker", durch einfallsreiche Pädagogen zu einem didaktisch wertvollen Parteienspiel mutierte.
Wer sich einmal mit dem ideenreichen Buch näher befasst hat, wird es als Spielebegleiter nicht mehr missen wollen.