Du wirst deinen Augen nicht mehr trauen. Dieses Buch enthält einige bekannte und weniger bekannte optische Täuschungen: Quadrate rutschen, die gar nicht rutschen dürften, Linien springen, die gar nicht springen dürften. Du siehst kurze und lange Linien, obwohl alle Linien gleich lang sind. Und das Beste ist: Du kannst diese optischen Täuschungen mit der Programmiersprache Snap! selber erzeugen. Und dann kannst du alle Eigenschaften verändern. Spiele mit den Abständen der Linien, ihrer Dicke und Farbe und vielem anderen mehr und überprüfe, ob sich der optische Eindruck verändert. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre.
Inhaltsverzeichnis
Einfü hrung 7
Hallo, zukü nftige Tä uscher und Trickser! 7
Ü ber das Animieren von optischen Tä uschungen 8
Ü ber dieses Buch 9
Ü ber dich 11
Ü ber die Symbole, die ich in diesem Buch verwende 12
Wie geht es weiter? 13
Kapitel 1: Eingeschnappt 14
Computer und Programmiersprachen 14
Visuelles Programmieren 15
Wie funktioniert das? 17
Das hat Vorteile! 17
Snap! auf deinem Computer 18
Snap! mit Internet 18
Snap! ohne Internet 19
Snap! auf Deutsch 20
Der Aufbau von Snap! 21
Snap! anpassen 23
Was du jetzt kannst 26
Kapitel 2: Die Schildkrö te 27
Zeichnen auf dem Bildschirm 27
Die Schildkrö te bewegen 29
Die erste Tä uschung 36
Es geht auch kü rzer! 40
Nicht kü rzer, aber interessanter! 42
Wohin damit? 45
Lokal auf der Festplatte speichern 45
Im Browser speichern 46
In der Cloud speichern 47
Experimente 50
Was du jetzt kannst 51
Kapitel 3: Vier linien 53
Die Ponzo-Tä uschung 53
Erst denken, dann coden! 55
Was brauchst du fü r die Ponzo-Tä uschung? 56
Programmzeilen sparen 57
Schritt fü r Schritt zum Programm 61
Alles geregelt! 63
Regler einrichten 64
Regler vergrö ssern 65
Zeichnen, Wischen, Zeichnen 67
Experimente 68
Was du jetzt kannst 70
Kapitel 4: Zehn Linien 71
Die Mü ller-Lyer-Tä uschung 71
Was brauchst du fü r diese Tä uschung? 72
Schritt fü r Schritt zum Programm 73
Jetzt wird es bunt 76
Experimente 79
Was du jetzt kannst 83
Kapitel 5: Ziemlich schrä g 84
Die Mü nsterberg-Tä uschung 84
Was brauchst du fü r diese Tä uschung? 85
Schritt fü r Schritt zum Programm 86
Experiment 91
Schachbrettmuster 92
Was brauchst du fü r diese Tä uschung? 93
Schritt fü r Schritt zum Programm 94
Was du jetzt kannst 98
Kapitel 6: Tapp, tapp! 99
Die verwirrenden Linien 99
Was brauchst du fü r diese Tä uschung? 100
Schritt fü r Schritt zum Programm 101
Experimente 109
Was du jetzt kannst 110
Kapitel 7: Rund oder eckig? 111
Das Kanizsa-Dreieck 111
Was brauchst du fü r diese Tä uschung? 112
Schritt fü r Schritt zum Programm 113
Erweitere dein Programm! 115
Experimente 116
Was du jetzt kannst 120
Kapitel 8: Bilder aus Bildern! 121
Die Moiré -Scheiben 121
Was brauchst du fü r den Moiré -Effekt? 123
Schritt fü r Schritt zum Programm 123
Experimente 126
Was du jetzt kannst 128
Kapitel 9: Nur Quadrate? 129
Die Lincoln-Tä uschung 129
Was brauchst du fü r diese Tä uschung? 130
Schritt fü r Schritt zum Programm 130
Das Selfie-Spiel 132
Kapitel 10: Es geht weiter ! 134
Die Zö llner-Tä uschung 135
Mü ller-Lyer im Kreis 136
Von Scratch-Programmierern lernen 137
Kapitel 11: Lö sungen 139
Zu Kapitel 2: Die Schildkrö te 139
Zu Kapitel 3: Vier Linien 141
Zu Kapitel 4: Zehn Linien 143
Zu Kapitel 5: Ziemlich schrä g 145
Zu Kapitel 7: Rund oder eckig? 146
Zum Wiederfinden 149
Ü ber den Autor 152