"Logo? Kindersprache. Wir wollen richtig programmieren. " "Logo hat doch nicht mehr zu bieten als Turtle-Grafik. " "Logo ist ganz einfach. FUr kompliziertere Dinge braucht man BASIC oder etwas anderes. " Auf solche Ansichten kann man nur antworten: Mitnichten! Logo ist eine vollwertige Programmiersprache, die das Etikett "Nur fUr Kinder" in keiner Weise verdient hat. Zwar ist sie ursprUnglich fUr Kinder entwickelt wor den; Seymour Papert, der Vater von Logo, beschreibt seine Ideen und Expe rimente in dem lesenswerten Buch "Mindstorms - Kinder, Computer und Neues Lernen" [1]. Doch das Konzept dieser "Lernsprache" kommt auch Erwachsenen zugute: Logo eignet sich hervorragend fUr Einsteiger jeden Alters. Aber mehr noch: Mit der hier zugrundeliegenden Version steht eine universelle Programmiersprache zur VerfUgung, die auch Experten einiges zu bieten hat; besonders im Mathematikunterricht ist Logo anderen gebrauchlichen Sprachen Uberlegen (im Kap. 17 finden Sie hierzu eine Reihe von Argumenten). Dieses Buch basiert auf einem Kompaktseminar "Progammieren in Logo" fUr Lehrerstudenten des Fachs Mathematik (Primarstufe und Sekundarstufe I) am Institut fUr Didaktik der Mathematik der Universitat Dortmund. Ein solcher Programmierkurs ist Pflichtbestandteil des Grundstudiums; er soll erste Kontakte zu Mikrocomputern herstellen und eine Basis schaffen fUr den Computereinsatz in anderen Lehrveranstaltungen (Algebra, Geometrie, Analy sis etc. ) und im Mathematikunterricht. Demnach richtet sich das Buch an Mathematiklehrer und -studenten (aller Stufen) sowie an jeden Interessenten, der Uber ein mathematisches Grund wissen verfUgt; es eignet sich als Basistext fUr Programmierkurse und zum Selbstlernen. Vorkenntnisse Uber Computer sind nicht erforderlich.
Inhaltsverzeichnis
I Logo-Grundkurs. - 1 Igel-Geometrie. - 2 Prozeduren. - 3 Ganze Zahlen. - 4 Variablen und Funktionen. - 5 Wörter. - II Grundideen des Programmierens in Logo. - 6 Bedingte Anweisungen. - 7 Variablen. - 8 Rekursion. - 9 Fehler. - 10 Drucken, Speichern, Löschen. - III Logo-Erweiterungskurs. - 11 Graphik. - 12 Reelle Zahlen. - 13 Listen. - IV Feinheiten des Programmierens mit Logo. - 14 Ein-/Ausgabe. - 15 Programme als Daten. - 16 Projekt Funktionsgraphen . - 17 Rückblick: Plus und Minus. - A Laden des Systems. - B Fehlermeldungen. - C Lösungshinweise zu den Aufgaben. - D Verzeichnis der Logo-Grundworter. - E Stichwortverzeichnis. - F Literature.