Sie wollten schon immer Ihre eigene Spielidee umsetzen? Gamedesign ist Ihr Traumberuf? Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie eigenen Spielcharakteren Leben einhauchen und Spieler mit originellen Spielregeln lange begeistern. Das ganze Buch ist als Lernkampagne mit zahlreichen Questen und Boss Challenges organisiert: Sie lesen, lernen und üben spielend in der Charakterklasse "Gamedesigner" und erhalten Erfahrungspunkte und Belohnungen. Nutzen Sie die Liste der zu erlernenden Fähigkeiten und Entwicklungsmöglichkeiten sowie zahlreiche Übungen, um selbstbestimmt mit Spaß zu lernen.
Inhaltsverzeichnis
Ü ber den Autor 9
Vorwort 19
Einfü hrung 21
Ü ber dieses Buch 21
Was Sie nicht lesen mü ssen 22
Tö richte Annahmen ü ber den Leser 22
Wie dieses Buch aufgebaut ist 22
Teil I: Vorbereitungen fü r Ihre Buchqueste 23
Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 23
Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 23
Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 23
Teil V: Der Top-Ten-Teil 24
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden 24
Wie es weitergeht 25
Teil I: Vorbereitungen fü r Ihre Buchqueste 27
Kapitel 1 Was macht ein Gamedesigner? 29
Einordnung von Spielen in Spielearten 29
Unterschiedliche Spielearten - unterschiedliche Herausforderungen 32
Aufgaben bei der Erstellung von Spielen 33
Aktuelle Entwicklung des Berufsbilds 'Gamedesigner' 34
Was machen nun alle Gamedesigner? 35
Kapitel 2 Das ist Ihre Buchqueste 39
Was ist eine Buchqueste? 39
Der Sinn und Nutzen der Buchqueste 40
Ü bersicht 41
Motivation 41
Planung 41
Spielerisch leben 42
Der Gamedesignercharakterbogen 43
Wie lä sst sich der Charakterbogen am besten nutzen? 43
Wahrnehmung, GD-Handwerk und Mindset & Ausdauer 47
Wiederholungen und Erfahrungspunkte 50
Liste mö glicher Genres 50
Liste mö glicher Fä higkeiten fü r den Charakterbogen 52
Fä higkeitensystematik 52
Eine mö gliche Fä higkeitenü bersicht 53
Boss Challenge: Get Ready to Gamedesign! 55
Teil II: Wie ein Gamedesigner sehen und denken lernen 57
Kapitel 3 Regeln erkennen lernen 59
Was kö nnen Spielregeln alles definieren? 60
Spielregeln definieren, was zum Spiel gehö rt 60
Spielregeln definieren den Ausgangszustand 62
Spielregeln definieren, wie Spieler und Spiel agieren dü rfen 62
Spielregeln definieren das Spielziel und das Spielende 66
Spielregeln kö nnen sich im Spiel verä ndern 68
Spielregeln bestimmen den Einfluss von Zufall und Strategie 69
Spielregeln sind ein Vertrag unter den Spielern 74
Schatzkiste fü r den Gamedesigner 74
Warum gibt es Spielregeln? 76
Einstiegsbeispiele - Schere, Stein, Papier & Co 76
Schere, Stein, Papier (Variante fü r 2 Spieler) 76
30 Tod 78
Die Erkenntnisse aus den Beispielen 80
Kleines Rä tsel 82
Wie kö nnen Sie die Regeln komplexerer Spiele beschreiben? 82
Tetris (NES, 1989) 83
Boss Challenge - Sie entwickeln Ihr erstes kleines Spiel 84
Das erste Projekt 85
Checkliste als Hilfestellung fü r Ihr Projekt 86
Kapitel 4 Was macht Spaß ? 87
Was macht Spielern Spaß ? 88
Was arbeitet dem Spaß entgegen? 89
Maslows Bedü rfnishierarchie 89
Was macht meinen Spielern Spaß ? Zielgruppe beachten! 92
Was bedeutet der Begriff 'Zielgruppe'? 92
Wie erstellt man eine Zielgruppe? 92
Kritischer Hinweis zu den Spielererwartungen 103
Boss Challenge: Upgrade I fü r die ersten Spieleideen 107
Kapitel 5 Fair geht vor - aber das Gefü hl nicht vergessen! 109
Spielerziele 110
Frustfaktoren 111
Ihr Kampf gegen Frustfaktoren 112
Die Strategie gegen Frustfaktoren 113
Frustfaktor: Das Spiel ist zu schwer! 114
Entscheidung, welche Lö sungswege umgesetzt werden sollen 125
Erfolgskontrolle der Umsetzung 125
Die praxisdominante Strategie 126
Zusammenfassung 128
Boss Challenge: Upgrade II fü r die erste Spieleidee 129
Kapitel 6 Wie analysiert man Spiele? 131
Warum sollten Sie Spiele analysieren? 131
Die Analysemethoden 135
Analysemethode: Der grobe Genrescan 136
Analysemethode: Einzelspielanalyse 137
Analysemethode: Der Tiefenscan 139
Wie Sie Excel lieben lernen 139
Boss Challenge: Analysiere das! 142
Teil III: Die Spieleidee verpacken und abrunden 143
Kapitel 7 Des Spiels neue Kleider - Storytelling 145
Was ist Storytelling? 145
Storylastige und nicht storylastige Spiele 146
Hilfe zur Selbsthilfe 146
Storytelling und Genre 147
Und am Ende war es doch nur ein getarnter Klon 148
Die Magie der Coverstory 149
Wie designt man eine Spielwelt? 154
Die innere Logik 154
Das organische Weltdesign 155
Modenschau der Klonwelten 160
Charaktere - Bitte, bitte mehr als nur ein Bildchen mit Funktion! 167
Vergessen Sie bitte weder Ihre Zielgruppe noch
die Funktion des Charakters 169
Haben Sie den Bogen raus? 170
Die Geschichte 178
Ihr Wissen bedeutet Konsistenz 178
Lineares Erzä hlen 178
Nichtlineares Erzä hlen - eine Herausforderung 182
Auf Details achten 188
Boss Challenge: World of erste Spieleidee 189
Kapitel 8 Endgame und Wiederspielwert 191
Was bedeutet 'Endgame'? 191
Zusammenhang Endgame und Wiederspielwert 193
Wiederspielwert bei endlichen Spielen 193
Soziales Miteinander 194
Alltagsausstieg (sü ffiges Spiel) 194
Mehr erreichen 195
Besser werden als die Konkurrenz 196
Mehr entdecken 196
Tradition 196
Seelenkuss 197
Persistente Spiele 198
Neue Spieler schü tzen 199
Neuen Spielern (Highscore-) Erfolge ermö glichen 204
Neue Spieler fü r ä ltere Spieler im Teamspiel wertvoll machen 206
Alte Spieler mit passenden Herausforderungen oder Aufgaben erfreuen 207
Endgamekonzepte fü r persistente Spielwelten 207
Wachstumsstufen des Spiels (neuer Content) 207
Rollentausch 208
Achievements (Metagame - 100 % erreichen) 208
Aufgaben 209
Events 210
Highscore/Liga 210
Sanfter Reset durch Loop 210
Boss Challenge1: Looping Gamer - Wiederspielwert fü r Ihr endliches Spiel 212
Boss Challenge2: Looping Gamer - Endgame fü r Ihr persistentes Spiel 213
Teil IV: Die Spieleidee kommunizieren 215
Kapitel 9 Spieler: 'In Deinem Spiel kann man was noch mal?' 217
Klick und weg 217
The Gamedesigner's Journey to Teachdom 219
Das Gehirn 219
Entschlü sselungsversuche: Lerntheorien 222
Lerntypen 227
Wissen aufnehmen 228
Wissen behalten 230
Beispiele fü r Wissensvermittlung an Spieler 236
Zuordnungsversuche zu Lerntypen 239
Boss Challenge: Still, still, still, weil der Spieler Anleitung lesen will 240
Kapitel 10 Teamkollegen: 'Was soll ich umsetzen? Und wie genau?' 243
Welche Ziele verfolgen Sie? 243
Grundlagen guter Zusammenarbeit 244
Mysterium Teamplay 244
Art zu kommunizieren - Von Spatzen und Kanonen 245
Moodboard 248
Funktionen eines Moodboards 248
Aussehen und Inhalt eines Moodboards 249
Zu erreichende Ziele 249
Das Gamedesigndokument 250
Die Ziele des Gamedesigndokuments 251
Welche Inhalte? Welche Leser? 251
Welche Formen kö nnen GDD-Inhalte annehmen? 252
Mockup, Prototyp 256
Boss Challenge: GDD No. 1 257
Kapitel 11 Marketing: 'Was ist toll an deinem Spiel?' 259
Was ist Marketing? 259
Warum Marketing fü r Gamedesigner? 260
Ihre 4 wichtigen Marketingaufgaben 260
Alleinstellungsmerkmale - Was ist das Besondere? 261
Ansprache der Zielgruppe 263
Suchmaschinenoptimierung (SEO) 265
Marketingkanä le und Marketingmix 265
Boss Challenge: Mein Spiel ist toll, weil . . . 268
Teil V: Der-Top-Ten-Teil 271
Kapitel 12 10-mal Zahlenmagie fü r Gamedesigner 273
Zahlen mit dem passenden Gefü hl 273
Balancing auf Spielzeit 274
Balancing der Wartezeit auf Belohnungen 275
Erfahrungspunkte fü r den Stufenanstieg 276
Wahrscheinlichkeiten im Kampf 278
Fairness im Kampf - Schaden pro Sekunde 279
Fairness im Kampf - Schadensauswirkungen schä tzen 281
Fairness im Kampf - Matching 282
Brö tchen verdienen - Umsatz 285
Mit Gold richtig umgehen - Inflation by design vermeiden 286
Kapitel 13 Zehn Einsteigerfragen zum Gamedesign 289
Wie wird man Gamedesigner? Muss man Gamedesign studieren? 289
Was benö tigt man, um Games zu entwickeln? 290
Mü ssen Gamedesigner programmieren und zeichnen kö nnen? 290
Was verdienen Gamedesigner? 291
Wo sollte man Gamedesign studieren? 291
Wo und wie arbeiten Gamedesigner? 292
Gibt es Arbeitsplä tze in Deutschland? 292
Was mü ssen Gamedesigner kö nnen? 293
Wird Spielen fü r Gamedesigner zur lä stigen Arbeit? 293
Wie lange muss man Gamedesign lernen, um AAA-Titel verö ffentlichen zu kö nnen? 293
Anhang 295
Anhang A Lö sungshilfen zu einigen Buchquesten 295
Lö sungshilfen zu ausgewä hlten Buchquesten aus Kapitel 3 295
Queste (Kap3Q1): Gamedesigntü cken - Nach Regellü cken bü cken 295
Queste (Kap3Q4): Ich packe meine Gamedesignhandwerkskiste -Startbildschirm 298
Lö sungshilfen zu ausgewä hlten Questen aus Kapitel 4 302
Queste (Kap4Q1): Spaß hoch 10 302
Queste (Kap4Q4): Spielekasper: 'So spiele ich mein Genre nicht.' 303
Lö sungshilfen zu ausgewä hlten Questen aus Kapitel 6 305
Queste (Kap6Q1): Sei so richtig grob, Tiger! 305
Queste (Kap6Q2): Tabellenkalkulation ist kein Hexcelwerk 306
Lö sungshilfen zu ausgewä hlten Questen aus Kapitel 7 307
Queste (Kap7Q3): Guten Tag, Bogenkontrolle! 307
Anhang B Wie analysiert man Spiele? 309
Shakes&Fidget 309
LETTER 314
Fluxx 318
Overload 321
Ursuppe 323
Carcassonne 327
Stichwortverzeichnis 333