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Erebos

Ausgezeichnet mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis 2011, Kategorie Preis der Jugendlichen. Empfohlen ab 12…
Taschenbuch
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In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Wer es startet, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Regeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Un … weiterlesen
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Produktdetails

Titel: Erebos
Autor/en: Ursula Poznanski

ISBN: 3785573618
EAN: 9783785573617
Ausgezeichnet mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis 2011, Kategorie Preis der Jugendlichen.
Empfohlen ab 12 Jahre.
ab 12 Jahren.
Loewe Verlag GmbH

6. Juni 2011 - kartoniert - 485 Seiten

Beschreibung

In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Wer es startet, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Regeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und wer gegen die Regeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann Erebos auch nicht mehr starten.
Erebos lässt Fiktion und Wirklichkeit auf irritierende Weise verschwimmen: Die Aufgaben, die das Spiel stellt, müssen in der realen Welt ausgeführt werden.
Auch Nick ist süchtig nach Erebos - bis es ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen …

Auszeichnungen:
- Deutscher Jugendliteraturpreis 2011 (Jugendjury)
- Ulmer Unke 2010
- Buch des Monats März 2010 (Jubu-Crew Göttingen)
- Goldene Leslie 2011
- Goldener Bücherwurm 2011
- Preis der Moerser Jugendbuchjury 2011

Mehr Infos zu Buch und Autorin unter:


Die Spiegel-Bestsellerautorin, auch bekannt durch ihre Jugendromane „Saeculum“ und „Die Verratenen“ sowie durch ihre Thriller für Erwachsene: „Fünf“ und „Blinde Vögel“, erschienen beim Wunderlich Verlag, widmet sich in ihrem Jugendbuchdebüt dem Thema Online-Rollenspiel. Entstanden ist ein fesselnder und spannender Unterhaltungsroman, sogartig wie das beschriebene Computerspiel und dessen Fantasy-Setting, der sich mit den Gefahren der virtuellen Welten und deren Suchtpotenzial auseinandersetzt. Erebos wurde in mehr als dreißig Sprachen übersetzt, mehrfach mit Preisen ausgezeichnet, u. a. mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis.

Portrait

Ursula Poznanski, geboren in Wien, studierte sich einmal quer durch das Angebot der dortigen Universität, bevor sie nach zehn Jahren die Hoffnung auf einen Abschluss begrub und sich als Medizinjournalistin dem Ernst des Lebens stellte. Nach der Geburt ihres Sohnes begann sie Kinderbücher zu schreiben. Ihr Jugendbuchdebüt Erebos erhielt zahlreiche Auszeichnungen (u. a. den Deutschen Jugendliteraturpreis) und machte die Autorin international bekannt. Inzwischen ist sie eine der erfolgreichsten Jugendbuchautorinnen Deutschlands und schreibt zudem Thriller-Bestseller für Erwachsene. Sie lebt mit ihrer Familie im Süden von Wien. Hier geht es zur Webseite von Ursula Poznanski:

Rezensionen

Frankfurter Allgemeine Zeitung - RezensionBesprechung vom 10.08.2019

Das Handy, mein schlimmster Freund

Vor neun Jahren machte der Computerspiel-Roman "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt.

Eigentlich war das Computerspiel "Erebos" für Nick erledigt. Nun, nach knapp zehn Jahren, erscheint wie aus dem Nichts auf dem Smartphone des Sechsundzwanzigjährigen das Symbol des Spiels, ein rotes "E". Ignorieren lässt es sich nicht, auch nicht die Aufforderung auf seinem Display, das Symbol anzuklicken und damit das Spiel zu starten. Denn als Nick, der als Hochzeitsfotograf arbeitet, zur Strafe für das Ignorieren plötzlich seine Bilder vor seinen Augen wie in einem Horrorfilm monsterhaft zerfließen sieht, ahnt er, dass seine Existenz bedroht ist. Er startet also "Erebos", schickt seinen Avatar durch die Fantasy-Landschaft und muss sich in Kämpfen bewähren, um auf diese Weise mühsam die gekaperten Fotos wiederzubekommen. Dabei trifft er auf die Avatare anderer Spieler, mit denen er konkurriert oder kooperiert und von denen er einige bereits vor zehn Jahren kennengelernt hatte.

"Es ist das gleiche Spiel, nur mit neuen technischen Finessen", glaubt Nick. Was für ein Irrtum! Denn wo sich das frühere Spiel als umfassendes Zerstörungsinstrument eines genialen, um seine Ideen betrogenen Programmierers entpuppte, verdankt sich dieses nun einer Künstlichen Intelligenz, die sich nicht mehr steuern lässt: "Ich lasse eine wilde Bestie von der Leine und muss hoffen, dass sie ihre Opfer nur erschreckt, nicht zerfleischt", sagt derjenige, der das Ganze verantwortet. Und dessen Angst vor den Folgen im Verlauf der Handlung stetig wächst.

Dieser Tage erscheint mit "Erebos 2" ein Roman, der geeignet ist, eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte fortzuschreiben. Vor neun Jahren hatte sein Vorgänger "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt gemacht und zugleich den inhaltlichen und ästhetischen Grundstein für ihre dann in rascher Folge erschienen Thriller für junge Leser gelegt. "Erebos" erzählt vom damals sechzehnjährigen Nick, dem eine CD übermittelt wird, auf der sich ein ausgefeiltes Computerspiel befindet. Es entwickelt eine eigene Faszination, auch weil es im Handel nicht erhältlich ist, offenbar nur ausgewählten Spielern, die darüber nicht reden dürfen, zugeteilt wird und vor allem irreversibel ist: Wer ausscheidet, weil sein Avatar ums Leben kommt, ist draußen. Das widerfährt auch Nick, der alles tun würde, um weiterzuspielen. Und schließlich in der Realität seines Wohnorts London Aufträge des Programmierers ausführt - unbedeutende zunächst, schließlich ernsthafte, die ihn selbst und andere gefährden.

Von diesem Buch verkaufte Poznanski bislang 750 000 Exemplare, die Gesamtauflage ihrer Jugendromane liegt bei knapp zwei Millionen. Die Rezeption ihrer Werke widerlegt eindrucksvoll die Vermutung, Jugendliche - und da vor allem die Jungen - hätten keine Lust mehr auf gedruckte Bücher oder auf Bücher überhaupt; eher müsste man fragen, wie denn Jugendliteratur beschaffen sein muss, damit sie auch gelesen wird. Im Falle der Autorin Poznanski ist da nicht nur ein jeweils exzellent entworfener Plot, sondern auch das Spiel mit der Kommunikationstechnik, die uns umgibt und von Poznanskis Zielgruppe selbstverständlich angenommen wird - was, fragt die Autorin, wenn Fitnessarmbänder zum Überwachungsinstrument werden ("Die Verratenen", 2012), wenn Drohnen ("Elanus", 2016") uns ebenso ausspionieren wie Datenbrillen ("Layers", 2015) und uns zugleich eine Realität zeigen, die auf Täuschung basiert? Poznanski stellt die Frage nach Fortschritt und Gefahr auf eine frische, jugendgerechte Weise, und wenn sie ihre Leser dort abholt, wo deren Interesse ist, dann bringt die Autorin sie anschließend unmerklich dorthin, wo sie sie haben will, was bisweilen der Ausgangssituation des Buches eine neue Dimension hinzufügt. Das erschöpft sich glücklicherweise nicht im Warnen vor der jeweils vorgestellten Technologie, sondern öffnet eher die Augen für die Möglichkeiten, sie einzusetzen - hilfreich oder schädlich. In "Erebos 2" durchzieht dieser Zwiespalt den kompletten Roman.

"Ich hätte gar keinen zweiten Band geschrieben, wenn sich die Technik nicht so stark entwickelt hätte in der Zeit", sagt Poznanski und zählt auf, was das Konstrukt hinter dem neuen Roman überhaupt erst möglich macht: Handy-Ortung, Überwachungskameras im öffentlichen Raum, Software zur Spracherkennung und vor allem Künstliche Intelligenz. Wie einst Jules Verne benutzt Poznanski die bereits vorhandene Technik und denkt sie einen Schritt weiter - wenn wir über unsere Sprache mit Geräten kommunizieren können, wenn wir verstanden und auch abgehört werden, ist der Weg nicht mehr weit zu einem Algorithmus, der selbständig unsere Stimme und unseren Wortschatz analysiert und nachbildet.

Für das allzu kluge System Erebos, das in diesem zweiten Band längst über ein Computerspiel hinausgewachsen ist, stehen damit alle Türen offen, seine Benutzer - und nicht nur sie - zu kontrollieren, zu manipulieren, zu belohnen und zu bestrafen. Da ist etwa der Jugendliche Derek, der unter seinem bedrückend sprachlosen Elternhaus leidet und dem Erebos Videoaufnahmen seiner Peiniger aus der Schule in die Hände spielt. "Wahnsinn", ruft der Junge. Über sein Handy antwortet Erebos höflich mit "gern geschehen."

Den aufsässigen Nick dagegen versucht das Spiel sozial zu isolieren - Nicks Freund Bert schickt es Nachrichten aufs Handy wie "Halte dich fern von Nick Dunmore. Er ist ein Lügner", was noch harmlos ist verglichen mit der rüden Nachricht, die Nicks Freundin Claire erreicht und die er verzweifelt als gefälscht bezeichnet. "Ich hatte diese Nachricht auf der Sprachbox", sagt Claire, "glaubst du, ich erkenne deine Stimme nicht?"

Damit zielt sie, ohne es zu wissen, ins Zentrum des Problems. Denn was authentisch ist und was nicht, ist umso schwerer zu entscheiden, je vermittelter es präsentiert wird, und es ist die Absicht des Spiels, diesen Unterschied energisch zu verwischen. Das zielt auf eigenverantwortliches Handeln, das so erschwert wird, und darauf, Entscheidungen nach den Maßgaben des Spiels und seiner Logik zu fällen. Manchmal ahnen Mitspieler wie Derek das sogar: "Er verhielt sich nicht wie ein Spieler, sondern wie eine Figur, die gespielt wurde", fällt ihm auf, aber es ändert nichts. Er führt weiter aus, was Erebos ihm aufträgt, und unterwirft sich dem Belohnungssystem des Spiels ebenso wie dessen Strafen, die gern in Form von unerträglichen Tönen aus dem Kopfhörer erteilt werden - setzt man ihn ab, werden die Sanktionen nur noch härter.

Ist dagegen kein Kraut gewachsen? Nick, der Erebos zu gut kennt, um ihm Vertrauen entgegenzubringen, verfällt mit ein paar Mitverschworenen auf den simplen Gedanken, nicht mehr über das Handy zu kommunizieren, sondern sich mit Postkarten zu verständigen und alle vom System längst gehackten Kameras zu meiden, was sich als überraschend effektiv entpuppt. Der zehn Jahre jüngere Derek, vom eigenen Vater enttäuscht wie sehr viele der jungen Protagonisten Poznanskis, begegnet auf der Ebene des Computerspiels einem weisen alten Mann, von dem er sich Aufklärung über die Rätsel von Erebos erhofft und - verstörender noch - so etwas wie Zuneigung. Überhaupt findet er im Spiel, dessen Handlung Poznanski konsequent im Präsens abbildet, eine Geborgenheit, die ihm in der Realität fehlt: "Er hatte den Gasthof erst einmal besucht, trotzdem hat er das Gefühl, nach Hause zu kommen, als er auf die Lichtung tritt und die Fenster ihm entgegenleuchten."

In solchen Momenten kommt Poznanskis Roman zu sich selbst, und ihr Verständnis für Derek und seine Wünsche ist zugleich ein Verständnis für viele ihrer Leser - die Faszination, die von den in diesen Spielen entworfenen Welten ausgeht, teilt sich ausgezeichnet mit, gerade dort, wo sich diese Umgebung von der gewohnten massiv unterscheidet, bis man sich beinahe in einem Bild von Hieronymus Bosch wähnt: "Drei krakenartige Wesen sitzen in der ersten Reihe und strecken ihre Tentakel nach den Kämpfern aus; das Geräusch, das sie dabei von sich geben, liegt irgendwo zwischen Zwitschern und Keuchen. Etwas weiter oben auf den Rängen hat sich eine Gruppe der spinnenköpfigen Männer versammelt; sie fressen gemeinsam an einem riesigen, schillernden Käfer. Vogelartige, aber federlose Geschöpfe, denen drei Hörner aus der Stirn wachsen. Menschenähnliche Wesen mit Fischmäulern. Irgendeine schleimige Gestalt, zwischen deren Armen sich klebrig wirkende Fäden ziehen."

Vielleicht braucht es solche Bücher auch für den Dialog: zwischen denen, die in solchen Welten heimisch sind, und denen, die draußen bleiben. Meist heißt das wohl: Zwischen Jugendlichen und ihren Eltern. In "Erebos 2" trifft man sich in der Mitte.

TILMAN SPRECKELSEN

© Alle Rechte vorbehalten. Frankfurter Allgemeine Zeitung GmbH, Frankfurt.
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Lukas F.
von Lukas F. - Hugendubel Buchhandlung Erfurt Anger - 18.09.2018
Ein superspannendes Buch, besonders für jugendliche PC-Spieler
Bewertungen unserer Kunden
AUSGEZEICHNET!!!!
von bookworldellena - 20.10.2018
einfach super suchtfaktor 100 ich habe das buch an einem tag durchgelesen......die tatsache dass man überall beobachtet wird ist einfach nur erschreckend.....
Sucht Gefahr :-)
von Susie-luna - 03.04.2018
Erebos Ursula Poznanski Rezension vom 03.04.2018 Ein Spiel das dein Leben Bestimmt.Ein Spiel was zu Leben scheint.... Ein Spiel was alles über Dich weiß.... Nick sieht immer wieder wie eine CD in der Schule getauscht und die Leute sich verändern und nicht zum guten.Nick ist neugierig und möchte unbedingt wissen was da hinter steckt.Es ist ein Spiel was seine Eigenen Regeln hat und wer sich nicht daran hält fliegt raus.Keiner Darf darüber reden.Der Schreibstil ist leicht und ich könnte mich so richtig in Nick rein versetzen.Ein Rollenspiel was süchtig macht.Eine Aufgabe im Spiel die in der Echten Welt erfühlt werden muss ohne Fragen zu stellen um weiter zu kommen.Du kannst Erebos nicht von alleine pausieren oder jeder Zeit spielen Erebos bestimmt dies alleine.Für die Spieler verschwindet nach und nach der Bezug vom Spiel zur Realität.Es hat mich als Leser so gefesselt das ich mit gefiebert habe und es kaum aus der Hand legen könnte. Bei der Auflösung war ich sehr Überrascht ,denn ich habe einige Spieler leider nicht erraten. Ich habe beim lesen des Buches richtig Lust bekommen selbst so ein ähnliches Spiel zu spielen doch leider keines gefunden :-) Eins bereue ich allerdings das ich so lange gewartet habe es endlich zu lesen.Es LOHNT sich
Spannung pur für Jugendliche und Erwachsene
von muce - 13.01.2016
Erebos ist ein Computerspiel, das süchtig macht, das beobachtet, das vom Spieler sehr viel weiß. Man taktiert, erbeutet und kämpft im Spiel, und Erebos stellt Aufgaben, die in der realen Welt zu erledigen sind. Wer im Spiel versagt oder die Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und erhält keine 2. Chance. So wird ein kleinerer Kreis an Spielern von Erebos auserwählt , der die Aufgabe erhält, Ortolan zu töten. Spiel und Realität verschwimmen. Die Autorin schreibt sehr flüssig und spannend. Sie hält sich mit ihren Worten sehr oft in Spielszenen auf, wechselt dann wieder in die Realität. So kann man den Sog von Erebos sehr gut nachvollziehen. Gut fand ich auch die Bezüge zur griechischen Mythologie. Am Schluss wird alles aufgelöst und der Leser ist erstaunt, wie das Puzzle vollendet wird. Mir ging es jedenfalls so. Ich finde den Roman ausgeklügelt und die Handlung genial. Wer auf Thriller, die kein Blut benötigen, steht, sollte es unbedingt lesen. Sehr gute 5 Sterne!
Erebos
von Julia O., Hugendubel PEP - 18.06.2012
Ab 12 Eine packende Geschichte - nicht nur! - für Computerspiel-Fans! Poznanski baut einen Spannungsbogen auf, der sich sehen lassen kann - und dem man nicht entkommt! Gekonnt lässt sie Spiel und Realität immer wieder ineinander übergehen, bis die Hauptfigur und auch der Leser, nicht mehr weiß, was nun real ist und was nicht... Immer tiefer tauscht man ein in die Welt des Spiels und fiebert auf die Auflösung des großen Rätsels entgegen, wie ein PC Spiel nun in die Wirklichkeit eingreifen kann... Wer dieses Buch erst mal angefangen hat, wird Mühe haben es vor dem Ende wieder aus der Hand zu legen!
Erebos
von T.B. - 17.08.2011
Ein superspannendes Buch, besonders für jugendliche Dauer-PC Spieler. Auch hier geht es um ein Spiel: Erebos. Nick stellt bei seinen Mitschülern seltsame Verhaltensveränderungen fest. Was ist der Grund dafür? Wenig später wird ihm eine DVD angeboten mit der Auflage nicht darüber zu reden. Er installiert die DVD und ist fasziniert: Erebos, eine neue Welt erschließt sich ihm, der er mehr und mehr verfällt. Richtig beunruhigend ist, das das Spiel plötzlich auch in die Realität einbricht. Kann Nick Erebos entkommen oder ist es schon zu spät. Fantastisch die Verknüpfung der beiden Welten und der >Entwicklung der Jugendlichen, die dem Spiel "hörig" werden. Atemlos spannend bis zum Ende. Kann ich sehr empfehlen.
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