Bunte Spiralen, Schneeflocken unter dem Mikroskop, 3D-Bilder? Mit diesem Buch lernst du, immer schönere Bilder mit dem Computer zu zeichnen. Es fängt ganz leicht an: Zuerst lässt du die Schildkröte, die deinen Pinsel hält, einfach nur über den Bildschirm laufen. Als nächstes bringst du ihr bei, ein Dreieck zu zeichnen. Wenn du ein Dreieck zeichnen kannst, kannst du auch ganz viele zeichnen, denn die Schildkröte nimmt dir die Arbeit ab. Dann kombinierst du Dreiecke zu Mosaiken und lässt Blumen und Bäume wachsen. Noch nicht genug? Zeichne 3D-Bilder und optische Täuschungen, animiere die Schildkröte, lasse sie Futter suchen oder steuere sie durch ein Labyrinth. Du hast noch mehr Ideen für eigene Bilder oder Spiele? Dieses Buch liefert dir die Python-Programmierbefehle dazu.
Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.
Inhaltsverzeichnis
Einfü hrung 8
Hallo, zukü nftige Python-Programmierer! 8
Ü ber Schlangen und Schildkrö ten 8
Ü ber dieses Buch 8
Ü ber dich 10
Ü ber die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 10
Kapitel 1: Auf die Plä tze . . . 12
Computer und Programmiersprachen 13
Python auf deinem Computer 17
Python installieren 18
Python-Symbol auf dem Bildschirm erstellen 18
Dein erstes Python-Programm 19
Python als Taschenrechner 20
Programme fü r die Ewigkeit 20
Programme speichern 21
Programme ausfü hren 22
Altes Programm laden 22
Das kannst du jetzt 23
Kapitel 2: Die Schildkrö te 24
Wie Bilder auf dem Bildschirm entstehen 24
Dein erstes Schildkrö tenbild 26
Schildkrö te, zeige dich! 27
Lauf, Schildkrö te, lauf! 27
Schildkrö te, dreh dich um! 27
Die Welt wird bunt 30
Durch dick und dü nn 30
Schildkrö tenbilder als Programmdateien 31
Weniger Ä nderungen mit Variablen 32
Mach schneller, Schildkrö te! 34
Flä chen fü llen 34
Die Schildkrö te springt im Dreieck 36
Manche Kleeblä tter bringen Glü ck 37
Das kannst du jetzt 37
Kapitel 3: Figuren stylen 38
Vom Eckigen zum Runden 39
Zeilen einsparen mit Schleifen 40
Mit for-Schleifen Dinge mehrmals tun 40
Mit while-Schleifen Dinge so lange tun, bis sich was ä ndert 42
Wenn-dann-sonst 43
Wo ist die Schildkrö te? 43
Die Schildkrö te kehrt um . . . 46
. . . und lä uft zurü ck 46
Noch mehr Zeilen sparen mit Funktionen 47
Funktionen variabel machen 49
Viele Vielecke 51
Von Vielecken zu Vieleckblumen 53
Mandalas als Ausmalbilder 55
Figuren ausdrucken 56
Zufallsbilder 57
Figuren zufä llig erscheinen lassen . . . 57
. . . und zufä llig fä rben 58
Das kannst du jetzt 60
Kapitel 4: Sterne und mehr 61
Sterne in Flaggen 62
Sterne mit fü nf Zacken 62
Noch mehr Zacken 66
Gitternetzsterne 68
Listen fü hren, um sich Dinge zu merken 69
Weniger Gitter im Netz 73
Noch mehr Gitternetzfiguren: Die Kardioide 76
Von Sternen zu Spiralnebeln 79
Das kannst du jetzt 84
Kapitel 5: Schachtelfiguren 85
Schachtelquadrat 86
Schachbrettvariationen 89
Dreiecksgeschichten 91
Bä ume und Wä lder 95
Es schneit 97
Chinesische Drachen 102
Fliegende Teppiche 106
Das kannst du jetzt 109
Kapitel 6: Das Spiel 'Snake' 110
Von Schildkrö ten zu Schlangen 110
Die Spielregeln 111
Das Design des Spiels 112
Es kommt Bewegung in die Schlange 113
Bewegung macht hungrig: Die Schlange sucht Futter 116
Fressen macht groß und stark: Die Schlange wä chst 121
Zu viel Fressen ist ungesund: Die Schlange stirbt 124
Ideen fü r Erweiterungen 127
Mehr Tempo 127
Highscore 127
Durch die Wand gehen 128
Das kannst du jetzt 129
Kapitel 7: Das Misthaufen- Spiel 130
Phase 1: Das Design des Spiels 131
Initialisierung von Spielfeld und Stift 131
Misthaufen erzeugen und auf dem Spielfeld verteilen 132
Misthaufen mit Abstand 134
Phase 2: Das Spiel 137
Der Stift wird aktiv 138
Ab durch die Haufen 141
Auweia, die Linie wird berü hrt 144
Ideen fü r Erweiterungen 147
Rü ckwä rtsgang verboten 148
Game-Over-Anzeige 148
Gewonnen-Anzeige 149
Freeze 149
Das kannst du jetzt 150
Kapitel 8: Das Parkour-Spiel 151
Das Design des Spiels 152
Die Parkour-Strecke 154
Eine Fliese wird verlegt 154
Fliesen durch Pfeiltasten aneinanderreihen 155
Die Schildkrö te wird aktiv 157
Die Navigation durch den Parkour 158
Auf 'Los!' geht's los 159
Baustopp wä hrend des Rennens 161
Stupse die Schildkrö te an 162
Berü hrungen spü ren und rot werden 162
Punkte sammeln und anzeigen 163
Parkour-Strecken von der Stange 165
Eine Parkour-Strecke speichern 165
Eine gespeicherte Parkour-Strecke laden 168
Ideen fü r Erweiterungen 171
Spielhilfe 171
Spielfeldrä nder beachten 171
Aktuelle Grö ß e des Spielfensters berü cksichtigen 172
Das kannst du jetzt 172
Kapitel 9: Experimente in 3D 173
Tunnelbilder 174
Fluchtpunkt-Perspektive 175
Jetzt wird es krumm 175
Kö rper zusammensetzen 178
Muscheln, Meer und mehr 183
Schnecken und Muscheln 183
Schwimmringe 185
Bä lle und Buddelfö rmchen 186
Optische Tä uschungen 189
Linien strecken und stauchen 189
Drehende Scheiben und pochende Herzen 193
Springende Bä lle 196
Das kannst du jetzt 198
Wichtige Befehle 200
Zum Wiederfinden 218
Ü ber die Autorinnen 222