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Künstliche Intelligenz selber programmieren für Dummies Junior

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Finde heraus, wie Künstliche Intelligenz funktioniert. Dieses Buch hilft dir dabei. Kapitel für Kapitel beantwortet es folgende Fragen: Was ist Künstliche Intelligenz? Wie denken Computer? Wie lernen Computer? Wie kannst du mit Computern sprechen? Wie generieren Computer Texte und Bilder? Spielen Computer auch? Und können Computer fühlen? Grundlegende Methoden und Anwendungsbereiche von Künstlicher Intelligenz werden anhand von anschaulichen Beispielen erklärt. Beispielprogramme in Python zeigen, wie KI-Methoden konkret umgesetzt werden können und es werden Anregungen für eigene Experimente gegeben. Bestens geeignet für Kinder und Jugendliche ab 12 Jahre.

Inhaltsverzeichnis

Widmung 7
Einfü hrung 9
Ü ber Kü nstliche Intelligenz 9
Ü ber dieses Buch 11
Ü ber dich 11
Ü ber die Symbole, die wir in diesem Buch verwenden 12
Kapitel 1: Denken 13
Wie denken eigentlich Menschen? 13
Netze ohne Spinnen - dafü r mit Knoten und Kanten 15
Schlussfolgerndes Denken mit semantischen Netzen 17
Wissensfragen 17
Schlussfolgerungsfragen 18
Komplizierte Schlussfolgerungsfragen 18
Baue dein eigenes semantisches Netz 21
Was heiß t eigentlich 'Denken'? 22
Deduktives Denken 22
Abduktives Denken 23
Induktives Denken 24
Denken mit Wahrscheinlichkeiten 25
Kapitel 2: Lernen 27
Warum Lernen so wichtig ist 27
Wie lernen wir Menschen? 28
Wie kann ein Computer lernen? 28
Geschenke, Katzen und andere Konzepte 30
Lernen mit Perzeptron 31
Testen des Perzeptrons 35
Schwierigere Paketprobleme 36
Vom Perzeptron zum neuronalen Netz 37
Vom neuronalen Netz zum tiefen Lernen 39
Auswendiglernen vermeiden 41
Lernen aus ganz wenigen Beispielen 42
Lernen mit Bä umen 42
Lernen und Vorurteile 48
Und die Profis? 49
Lö sung: Welche Pakete enthalten ein Geschenk? 50
Kapitel 3: Sprechen und Schreiben 51
Natü rliche und kü nstliche Sprachen 51
Sprachverarbeitung mit Kü nstlicher Intelligenz 52
Muster suchen und erkennen 52
Porzellankisten sind nicht immer Porzellankisten 52
Computer, die Sprache verstehen - von SHRDLU, WATSON und ELIZA 53
Hallo LILI 55
Familiengesprä che 55
Schreiben statt sprechen 56
Mensch oder Computer? 56
Die Chatbots kommen 57
Der Chatbot, der alle zum Staunen bringt 57
Ein Blick hinter die Kulissen 58
Sehr ü berzeugend - bei vö lliger Ahnungslosigkeit! 59
Wo bleibt der Link zu ChatGPT? 60
Kapitel 4: Bilder generieren 61
Ein Prompt, aber prompt! 61
So malst du mit Generativer KI 62
Tipps und Tricks fü r bessere Ergebnisse 65
SDXL - kein Buchstabensalat, sondern eine KI, die Bilder generiert 66
Kapitel 5: Spielen 69
Roboterfuß ball - Toooor 69
Schlangen und ä rgerliche Vö gel 70
Brett vorm Kopf? Nicht bei Brettspielen! 72
Tic-Tac-Toe 73
Die Regeln 73
Tic-Tac-Toe mit einem Computer spielen 73
Gute Spieler, schlechte Spieler 74
Warum kann man nicht alle Zü ge ausprobieren? 76
Schieben und rutschen 78
Kapitel 6: Fü hlen 81
Ü ber die Emotionen 81
Computer, die einen ä rgern 82
Kreise und Dreiecke mit Absichten 83
Ein emotionaler Staubsauger? 84
Erklä ren, was die Kü nstliche Intelligenz sieht 85
Kapitel 7: Was du jetzt ü ber KI weiß t 87
Wie unterscheiden sich KI-Systeme von Standard-Software? 88
KI ist nicht immer korrekt, aber trotzdem nü tzlich 90
Was unterscheidet menschliche und kü nstliche Intelligenz? 90
Geschichte der KI 92
KI vor der KI 92
Von Informatik- und KI-Pionieren 94
Wo steht KI jetzt? 95
Ein Blick in die Glaskugel 96
Kapitel 8: KI selber programmieren mit Python 97
Schnelleinstieg Python 98
Der Python-Editor IDLE 98
Einfache Datentypen und Variablen 100
Listen und Tupel 102
Bedingte Anweisungen 104
Schleifen 106
Funktionen 109
Module 110
Klassen 112
Denken 113
Netze ohne Spinnen - dafü r mit Knoten und Kanten 113
Semantische Netze in Python 115
Darf's ein bisschen komplizierter werden? 119
Lernen 120
Pakete wahrnehmen 121
Das Perzeptron lernt aus Fehlern 122
Testen des Perzeptrons 124
Schwierigere Paketprobleme 126
Entscheidungsbä ume in Python 128
Testen des Entscheidungsbaums 131
Sprechen und Schreiben 132
Familiengesprä che 134
Schreiben statt Sprechen 135
LILI spricht 139
Spielen 140
Tic-Tac-Toe in Python 140
Der Minimax-Algorithmus 142
Wer gewinnt? 145
Zum Wiederfinden 147
Ü ber die Autoren 151
Danksagung 153
Was du jetzt denkst 155

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Produktdetails

Erscheinungsdatum
04. September 2024
Sprache
deutsch
Auflage
2. vollst. überarb. und erweitert Auflage
Seitenanzahl
160
Altersempfehlung
ab 12 Jahre
Reihe
... für Dummies
Autor/Autorin
Ute Schmid, Katharina Weitz, Michael Siebers
Verlag/Hersteller
Produktart
kartoniert
Gewicht
305 g
Größe (L/B/H)
239/179/12 mm
ISBN
9783527721887

Portrait

Ute Schmid

Ute Schmid ist Professorin für Kognitive Systeme an der Universität Bamberg. Seit mehr als zwanzig Jahren lehrt und forscht sie im Bereich Künstliche Intelligenz. Darüber hinaus hat sie ein umfangreiches Programm zur Vermittlung von Themen der Informatik für Kinder und Jugendliche aufgebaut.

Katharina Weitz ist Erzieherin, Psychologin und Informatikerin. Sie forscht daran, Künstliche Intelligenz für Menschen nachvollziehbar zu gestalten und vermittelt ihr Wissen in Vorträgen, Videos und Büchern, so wie diesem hier.

Michael Siebers hat sowohl einen Abschluss in Informatik als auch ein Diplom in Psychologie. Er forscht im Bereich des maschinellen Lernens und hat Erfahrung mit Workshops für Kinder und Jugendliche in diesem Bereich.

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