Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z. B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z. B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen.
Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer.
Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schließlich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet.
Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert.
Inhaltsverzeichnis
1;Mobile virtuelle Welten;1 1.1;INHALTSVERZEICHNIS;3 1.2;ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS;6 1.3;TABELLENVERZEICHNIS;9 1.4;ABBILDUNGSVERZEICHNIS;11 1.5;1 EINFÜHRUNG;14 1.5.1;1.1 HINTERGRUND;14 1.5.1.1;1.1.1 RELEVANTE LITERATUR;16 1.5.1.2;1.1.2 GLIEDERUNG;17 1.5.2;1.2 ALLGEMEINE DEFINITION VON SPIELEN;19 1.5.3;1.3 ABGRENZUNG VON MOBILE GAMING;19 1.5.4;1.4 VIRTUELLE WELTEN: MMORPG VS. LEBENSSIMULATION;21 1.5.5;1.5 MARKTÜBERSICHT;23 1.6;2 MOBILE GAMING SERVICES;25 1.6.1;2.1 ZIELGRUPPE;25 1.6.2;2.2 RAHMENBEDINGUNGEN;26 1.6.2.1;2.2.1 ORTSUNABHÄNGIGE NUTZUNG;26 1.6.2.2;2.2.2 ZEITLICHE EINSCHRÄNKUNGEN;27 1.6.2.3;2.2.3 EFFEKTE AUF DAS SOZIALE UMFELD;28 1.6.3;2.3 BEWERTUNG DER SPIELBARKEIT VON MOBILE GAMING SERVICES;31 1.6.4;2.4 ERWEITERUNG BESTEHENDER VIRTUELLER WELTEN;33 1.6.5;2.5 ERSCHAFFUNG NEUER MOBILER GAMING COMMUNITIES;37 1.6.6;2.6 VERWENDUNG PERSONENBEZOGENER ORTSINFORMATIONEN;42 1.6.6.1;2.6.1 GÄNGIGE VERFAHREN ZUR LOKALISIERUNG VON NUTZERN BZW.ENDGERÄTEN;44 1.6.6.2;2.6.2 EIGNUNG DER TECHNOLOGIEN FÜR MOBILE GAMING;49 1.6.6.3;2.6.3 PRIVATSPHÄRE IN LOCATION-BASED SERVICES;51 1.6.6.4;2.6.4 LOCATION-BASED GAMING SERVICE IM KONTEXT VIRTUELLER WELTEN;54 1.6.7;2.7 TECHNISCHE ANFORDERUNGEN AN MOBILE ENDGERÄTE;59 1.6.7.1;2.7.1 BEWERTUNGSKRITERIEN;59 1.6.7.2;2.7.2 VERGLEICH UND EMPFEHLUNG GEEIGNETER ENDGERÄTE;60 1.6.8;2.8 ANSÄTZE FÜR WEITERE MOBILE GAMING SERVICES;65 1.6.8.1;2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE;65 1.6.8.2;2.8.2 MOBILE VIRTUAL SHOPPING;66 1.7;3 ENTWICKLUNG EINES GESCHÄFTSMODELLS;69 1.7.1;3.1 WERTSCHÖPFUNG;70 1.7.1.1;3.1.1 VON E- ZU M-BUSINESS;70 1.7.1.2;3.1.2 SPEZIALFALL: VIRTUELLE WELTEN;77 1.7.1.3;3.1.3 AKTEURE IM MOBILE GAMING-UMFELD;80 1.7.2;3.2 NUTZENVERSPRECHEN;83 1.7.2.1;3.2.1 SPIELERMOTIVATION IN ONLINE-WELTEN;83 1.7.2.2;3.2.2 ERFOLGSFAKTOREN UND AKZEPTANZ MOBILER TECHNIK;84 1.7.2.3;3.2.3 POTENZIAL DER ERWEITERUNG VIRTUELLER COMMUNITIES;89 1.7.2.4;3.2.4 ATTRAKTIVITÄT MOBILER MMO-UMGEBUNGEN;90 1.7.3;3.3 KLASSISCHE ERLÖSMODELLE;93 1.7.3.1;3.3.1 ERTRAGSMO
DELLE VIRTUELLER WELTEN;93 1.7.3.2;3.3.2 TRADITIONELLE MODELLE FÜR MOBILE GAMING SERVICES;101 1.7.4;3.4 MOBILE MARKETING;108 1.7.4.1;3.4.1 EIN SITUATIONSBEZOGENES MODELL;108 1.7.4.2;3.4.2 MOBILE MARKETING ALS CHANCE;111 1.7.5;3.5 LOCATION-BASED SPONSORING;113 1.7.5.1;3.5.1 DARSTELLUNG UND ERLÄUTERUNG DES KONZEPTS;114 1.7.5.2;3.5.3 ERLÖSSTRUKTUR;120 1.7.5.3;3.5.2 HERAUSFORDERUNGEN;118 1.8;4 FAZIT UND AUSBLICK;125 1.9;LITERATURVERZEICHNIS;129